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Chicco 060013.000 Manual Del Usuario página 10

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  • ESPAÑOL, página 12
Gebrauchsanleitung
D
Alter: Ab 12 Monaten +
GEBRAUCHSANLEITUNG
• Bitte lesen Sie diese Gebrauchsanleitung und bewahren Sie sie für weiteres Nachschlagen auf.
• Das Spiel funktioniert mit 3 Batterien „AA" zu 1,5 Volt, die enthalten sind. Die beim Kauf in dem Produkt enthaltenen Batterien sind nur
zu Demonstrationszwecken in der Verkaufsstelle bestimmt und müssen sofort nach dem Kauf durch neue Batterien ersetzt werden.
HINWEISE
Für die Sicherheit Ihres Kindes: WARNUNG!
• Vor der Verwendung eventuell vorhandene Kunststoffbeutel und andere Teile, die nicht zu dem Spielzeug gehören (z. B. Befestigungs-
riemen, Klammern usw.), entfernen und entsorgen und für Kinder unzugänglich aufbewahren.
• Überprüfen Sie die Struktur des Produktes regelmäßig auf Beschädigungen. Falls Schäden oder Verschleiß erkannt werden, das Spielzeug
nicht verwenden und für Kinder unzugänglich machen.
• Das Spiel sollte nur unter Aufsicht eines Erwachsenen benutzt werden.
ANLEITUNG FÜR DAS SPIELZEUG
Ein zweisprachiges Spiel: Das Kind wird durch Zuhören, Einprägen und Wiederholen der Reime, der ersten Wörter und kurzer Sätze, auf
Deutsch und Englisch zur Sprachentwicklung angeregt.
3 Lernstufen: Stufe 1_ TIERE & FARBEN Das Kind entdeckt den Namen des Tieres, die Farbe und den typischen Tierlaut; Stufe 2_ QUIZ Es
freut sich, dass es die genaue Antwort auf die Fragen findet; Stufe 3_REIME Es lernt, die Gewohnheiten der Tiere kennen.
GEBRAUCH DES SPIELS
Einschalten und Auswählen der Sprache
• Das Spiel einschalten, indem der Cursor (A, Abb. 1) an der Mühle des Bauernhofs je nach der gewünschten Lautstärke aus der Position 0
auf die Position I oder II gestellt wird. Eine kurze Begrüßungsmelodie bestätigt das Einschalten. Ab diesem Moment sind alle elektroni-
schen Funktionen des Bauernhofs aktiv.
• Beim Einschalten ist das Spiel in der Muttersprache eingestellt. Die Sprache kann durch Drücken der Tasten an der Vorderseite des Bau-
ernhofs gewechselt werden (B, Abb. 1). Eine kurze Melodie bestätigt die Wahl.
• Nach einer kurzen Pause, in der das Spiel nicht benutzt wird, verabschiedet sich das Spiel von dem Kind und geht bis zum erneuten
Drücken einer Aktivität in Standby. Um einen unnützen Energieverbrauch der Batterien zu vermeiden, wird empfohlen, das Spiel stets
auszuschalten, indem der Cursor (A) in die Position 0 verschoben wird.
So wird gespielt
Für ein allmähliches Lernen der Inhalte wird empfohlen, mit der Spielaktivität bei Stufe 1 zu beginnen und die Stufen 2 und 3 später zu
wählen.
Stufe 1: TIERE & FARBEN
Wird die Taste mit der Zahl „1" auf der Mühle des Bauernhofs gedrückt, bestätigt ein Leuchteffekt die Wahl und ein kurzer Reim führt das
Kind in die Spielaktivität dieser Stufe ein:
„So viele Geräusche auf dem Bauernhof, so viele Tiere, welch ein Spaß! Da sind ein roter Hahn und ein blauer Vogel, wähle ein Tier aus, das
dir gefällt!"
Durch das Drücken auf die Tasten, die den Tieren entsprechen, vergnügt sich das Kind beim Anhören der Tiernamen, ihrer Farbe und ihrer
Tierstimmen. Auf dem LCD-Bildschirm (F, Abb. 1) erscheint das Bild des gewählten Tieres mit der entsprechenden Farbe.
Stufe 2: QUIZ
Wird die Taste mit der Zahl „2" auf der Mühle des Bauernhofs gedrückt (D, Abb. 1), bestätigt ein Leuchteffekt die Wahl und ein kurzer Reim
führt das Kind in die Spielaktivität dieser Stufe ein:
„8 Tiere, die du finden kannst, höre dir ihre Stimmen an, los geht´s!" Das Spiel stellt dem Kind Fragen und fordert es auf, die richtige Antwort
zu finden. Findet das Kind sie, erscheint auf dem LCD-Bildschirm ein Mädchen/Junge, das/der die genaue Antwort bestätigt und das entspre-
chende Tier wird mit dem typischen Laut angezeigt. Drückt das Kind auf das falsche Tier oder drückt es gar nichts, erscheint auf dem LCD-
Bildschirm ein Mädchen/Junge, sagt „OH, OH" und wiederholt erneut die Frage. An diesem Punkt erscheint auf dem LCD-Bildschirm das
Bild des Tieres, das gefunden werden soll, um dem Kind zu helfen, das richtige Tier zu erkennen. Wird mehrmals die falsche Taste gedrückt,
gibt das Spiel die richtige Antwort und stellt dann die nächste Frage.
Stufe 3: REIME
Wird die Taste gedrückt, die der Stufe 3 entspricht (E, Abb. 1), bestätigt ein Leuchteffekt die Wahl und ein kurzer Reim führt das Kind in die
Spielaktivität dieser Stufe ein:
„Was machen die Tiere den ganzen Tag? Höre den Reimen zu und finde es heraus. Drücke einen Knopf zum Starten"
Drückt das Kind auf die Knöpfe, die den Tieren entsprechen, hört es einen Reim, der von ihren Gewohnheiten erzählt und auf dem LCD-
Bildschirm erscheint das gewählte Tier in Bewegung.
Video Sprechender Bauernhof
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