Klarfit Dartomat Manual De Instrucciones página 44

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G07 – Killer Cricket (H00, H20, H25)
Fonctionne sur le même principe que le No More Cricket - avec cette seule
différence : lorsqu'un segment a été fermé, le joueur a la possibilité de
bloquer le lancer de l'adversaire en frappant de nouveau le même segment.
Si l'adversaire a déjà fermé ce chiffre, aucun point n'est déduit de son score.
Remarque : au lieu d'allumer un point, chaque point marqué éteint un point sur
l'écran d'affichage. Le premier joueur à fermer tous les segments a gagné.
G08 – Low Pitch Cricket (L00, L20, L25)
Semblable au Standard Cricket (G04), à la différence près que seuls les chiffres
les plus bas comptent (1 à 6 et le bullseye).
G09 – Round the Clock (105,110,115,120; 205,210,215,220;
305,310,315,320)
Dans le jeu Round the Clock, seuls les segments suivants sont comptabilisés :
Variantes 105, 110, 115, 120 : tous les segments sont comptabilisés
Variantes 205, 210, 215, 220 : seuls les doubles sont comptabilisés
Variantes 305, 310, 315, 320 : seuls les triples sont comptabilisés
« 5 » : toucher les segments 1 à 5 ; « 10 » : toucher les segments de 1 à 10 ; « 15
» : toucher les segments de 1 à 15 ; « 20 » : toucher les segments de 1 à 20.
Le joueur doit lancer les fléchettes en visant les segments indiqués par
l'appareil. S'il touche le segment en question, le segment suivant à viser
s'affiche. Le premier joueur à toucher tous les segments à viser est le
vainqueur.
G10 – Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
(-05, ..., -21) représentent les points du joueur au début de la partie. L'appareil
va désigner aléatoirement un numéro de segment à viser. Le joueur doit
toucher le segment en question sous les 10 secondes, faute de quoi il passe
la main au joueur suivant (l'appareil émet une voix disant « Yes » en cas de
réussite / « Non » en cas d'échec). Que la fléchette touche un segment simple,
double ou triple, seul un point sera déduit du total. Le joueur qui atteint le
premier le chiffre 0 gagne la partie.

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