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Chicco Talking LapTop Manual De Instrucciones página 21

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  • ESPAÑOL, página 20
VAMOS A CONTAR
Para activar este juego, presionar un número cualquiera (H, Fig. 1). La pantalla visualiza el nombre de la
actividad "Vamos a contar". A partir de este momento, cada vez que el niño presiona un número, el or-
denador visualiza el número y cuenta los objetos individualmente hasta alcanzar la cantidad del número
presionado. Sigue un efecto sonoro y una invitación a presionar otro número.
BUSCA AL INTRUSO
Para activar este juego, presionar una forma cualquiera (I, Fig. 1). En la pantalla aparece el nombre de la
actividad "Busca al intruso" e inmediatamente después aparecen 3 objetos; el ordenador invita al niño
a identificar en la pantalla el objeto que tiene una forma diferente a los demás visualizados. En caso de
respuesta correcta, el ordenador visualiza una animación alegre; en caso de error o falta de respuesta, el
niño tiene tres posibilidades para completar el ejercicio antes de descubrir la respuesta correcta y pasar
a una pregunta nueva.
Nivel 3
CAPTURA LAS LETRAS
Para activar este juego, presionar una letra cualquiera (G, Fig. 1). La pantalla visualiza el nombre de la
actividad "Captura las letras". Muchos globos con letras diferentes fluctúan por la pantalla. El niño debe
presionar las letras contenidas en los globos para que explosionen (un efecto sonoro confirma su correcta
presión) antes de que toquen la parte más alta de la pantalla. Si el niño no presiona la letra correcta, se
oye un diferente efecto sonoro. El juego tiene una duración de 60 seg.
¿CUÁNTOS SON?
Para activar este juego, presionar un número cualquiera (H, Fig. 1). La pantalla visualiza el nombre de la
actividad "¿Cuántos son?". El ordenador visualiza una serie de objetos comprendidos entre 1 y 10. Al niño
se le pide insertar el número correspondiente a la cantidad de objetos que ve en la pantalla. En caso de
respuesta correcta, el ordenador visualiza una animación alegre; en caso de error o falta de respuesta, el
niño tiene tres posibilidades para completar el ejercicio antes de descubrir la respuesta correcta y volver
al nivel 3.
MEMORIA
Para activar este juego, presionar una forma cualquiera (I, Fig. 1). La pantalla visualiza el nombre de la ac-
tividad "Memoria". El ordenador visualiza una forma e invita al niño a presionar la forma correspondiente
en el teclado. En caso de respuesta correcta, el ordenador muestra la forma que se ha identificado y una
nueva. El niño deberá recordarlas y presionarlas en secuencia hasta tres formas como máximo. Al finalizar,
una animación alegre confirma la conclusión del juego.
En caso de error o falta de respuesta, el niño tiene tres posibilidades para completar el ejercicio antes de
descubrir la respuesta correcta y volver al nivel 3.
Otras actividades
Tecla nota_al presionar la tecla de la nota (L, Fig. 1) se escuchan melodías diferentes.La función puede
activarse en cada nivel de juego.Si el niño, durante la melodía, presiona una tecla cualquiera (con la ex-
cepción de los pulsadores de nivel) escucha un efecto sonoro.
Ratón_para acceder a los 3 juegos (secuencia casual) basta con desplazar el ratón activable en cada nivel:
JUEGO 1_GANSOS EN VUELO
Al desplazar al ratón a las 4 direcciones, el niño observa que el ganso vuela en la dirección seleccionada.
JUEGO 2_LABERINTO
El niño ayuda el ganso a alcanzar la charca desplazando el ratón en la dirección correcta.
JUEGO 3_CUCÚ
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