entend la lettre et l'objet/animal dont le nom commence par la lettre sélectionnée (ex. "A" + "ARBRE" ).
L'image de la lettre apparaît sur l'écran LCD, suivie de l'objet/animal correspondant.
Lors de la pression du bouton >, l'enfant entend un effet sonore.
COMPTONS
Pour activer ce jeu, appuyer sur un chiffre quelconque (H, Fig. 1). Le nom de l'activité "Comptons"
apparaît sur l'écran. A partir de ce moment, chaque fois que l'enfant appuie sur un chiffre, l'ordinateur
montre le chiffre en question et compte les objets un par un jusqu'au chiffre égal à celui pressé. Un
effet sonore suit ainsi qu'une invitation à appuyer sur un autre chiffre.
TROUVE L'INTRUS
Pour activer ce jeu, appuyer sur une forme quelconque (I, Fig. 1). Le nom de l'activité "Trouve l'intrus"
apparaît sur l'écran, suivi de 3 objets ; l'ordinateur invite l'enfant à identifier à l'écran l'objet ayant une
forme différente des autres objets affichés. En cas de bonne réponse, l'ordinateur montre une anima-
tion gaie ; en cas d'erreur ou d'absence de réponse, l'enfant dispose de trois tentatives pour terminer
l'exercice avant de découvrir la réponse exacte et de passer à une nouvelle question.
Niveau 3
CAPTURE LES LETTRES
Pour activer ce jeu, appuyer sur une lettre quelconque (G, Fig. 1). Le nom de l'activité "Attrape les
lettres" apparaît sur l'écran. De nombreux ballons avec des lettres différentes flottent à l'écran. L'enfant
doit appuyer sur les lettres contenues dans les ballons pour les faire éclater (un effet sonore confirme
que la pression est correcte) avant qu'ils atteignent le haut de l'écran. Si l'enfant n'appuie pas sur la
bonne lettre, un autre effet sonore est entendu. Le jeu dure 60 secondes.
COMBIEN SONT-ILS ?
Pour activer ce jeu, appuyer sur un chiffre quelconque (H, Fig. 1). Le nom de l'activité "Combien sont-
ils" apparaît sur l'écran. L'ordinateur montre une série d'objets compris entre 1 et 10. Il demande à l'en-
fant de taper le chiffre correspondant à la quantité d'objets qu'il voit à l'écran. En cas de bonne réponse,
l'ordinateur montre une animation gaie ; en cas d'erreur ou d'absence de réponse, l'enfant dispose de
trois tentatives pour terminer l'exercice avant de découvrir la réponse exacte et de passer au niveau 3.
MÉMOIRE
Pour activer ce jeu, appuyer sur une forme quelconque (I, Fig. 1). Le nom de l'activité "Mémoire" appa-
raît sur l'écran. L'ordinateur montre une forme et invite l'enfant à appuyer sur la forme correspondante
sur le clavier. En cas de bonne réponse, l'ordinateur montre la forme déjà identifiée ainsi qu'une nou-
velle forme. L'enfant devra s'en souvenir et appuyer dessus en séquence jusqu'à un maximum de trois
formes. A la fin, une animation gaie confirme que le jeu est terminé.
En cas d'erreur ou d'absence de réponse, l'enfant dispose de trois tentatives pour terminer l'exercice
avant de découvrir la réponse exacte et revenir au niveau 3.
Autres activités
Touche note _ en appuyant sur la touche note (L, Fig.1) on entend différentes mélodies. La fonction est
disponible à tous les niveaux de jeu. Pendant la mélodie, si l'enfant appuie sur une touche quelconque
(à l'exception des boutons niveau), il entend un effet sonore.
Souris _ pour accéder aux 3 jeux (séquence aléatoire), il suffit de déplacer la souris activable à tous
les niveaux :
JEU 1 _ OIES EN VOL
En déplaçant la souris dans les 4 directions, l'enfant voit l'oie voler dans la direction choisie.
JEU 2 _ LABYRINTHE
L'enfant aide l'oie à atteindre l'étang en déplaçant la souris dans la bonne direction.
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