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Chicco Talking LapTop Manual De Instrucciones página 5

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  • ESPAÑOL, página 20
CONTIAMO
Per attivare questo gioco, premere un numero qualsiasi (H, Fig. 1). Sullo schermo appare il nome
dell'attività "Contiamo". Da questo momento, ogni volta che il bambino preme un numero, il compu-
ter mostra il numero e conta gli oggetti uno ad uno fino al numero uguale a quello premuto. Segue un
effetto sonoro e un invito a premere un altro numero.
TROVA L'INTRUSO
Per attivare questo gioco, premere una forma qualsiasi (I, Fig. 1). Sullo schermo appare il nome dell'atti-
vità "Trova l'intruso" e subito dopo 3 oggetti; il computer invita il bambino a individuare sullo schermo
l'oggetto che ha una forma diversa dagli altri visualizzati. In caso di risposta corretta il computer mo-
stra un'animazione allegra; in caso di errore o di non risposta il bambino ha tre tentativi per completare
l'esercizio prima di scoprire la risposta esatta e passare a una nuova domanda.
Livello 3
CATTURA LE LETTERE
Per attivare questo gioco, premere una lettera qualsiasi (G, Fig. 1). Sullo schermo appare il nome
dell'attività "Cattura le lettere" . Tanti palloncini con lettere diverse fluttuano sul display. Il bambino
deve premere le lettere contenute nei palloncini per farle scoppiare (un effetto sonoro ne conferma
la corretta pressione) prima che tocchino la parte più alta del display. Nel caso in cui il bambino non
prema la lettera corretta, si ascolta un diverso effetto sonoro. Il gioco ha una durata di 60 sec.
QUANTI SONO?
Per attivare questo gioco, premere un numero qualsiasi (H, Fig. 1). Sullo schermo appare il nome dell'at-
tività "Quanti sono?" . Il computer mostra una serie di oggetti compresi tra 1 e 10. Al bambino viene
chiesto di digitare il numero corrispondente alla quantità di oggetti che vede sullo schermo. In caso di
risposta corretta il computer mostra un'animazione allegra; in caso di errore o di non risposta il bam-
bino ha tre tentativi per completare l'esercizio prima di scoprire la risposta esatta e tornare al livello 3.
MEMORY
Per attivare questo gioco, premere una forma qualsiasi (I, Fig. 1). Sullo schermo appare il nome dell'atti-
vità "Memory" . Il computer mostra una forma ed invita il bambino a premere la forma corrispondente
sulla tastiera. In caso di risposta corretta il computer mostra la forma già individuata e una nuova
forma. Il bambino dovrà ricordarle e premerle in sequenza fino ad un massimo di tre forme. Al termine
un'animazione allegra conferma il completamento del gioco.
In caso di errore o di non risposta il bambino ha tre tentativi per completare l'esercizio prima di scoprire
la risposta esatta e tornare al livello 3.
Altre attività
Tasto nota _ premendo il tasto nota (L, Fig.1) si ascoltano melodie differenti. La funzione è attivabile
in ogni livello di gioco. Se il bambino, durante la melodia, preme un qualsiasi tasto (ad eccezione dei
pulsanti livello) ascolta un effetto sonoro.
Mouse _ per accedere ai 3 giochi (sequenza casuale) basta muovere il mouse attivabile in ogni livello:
GIOCO 1 _ PAPERE IN VOLO
Spostando il mouse nelle 4 direzioni, il bambino vede la papera volare nella direzione scelta.
GIOCO 2 _ LABIRINTO
Il bambino aiuta la papera a raggiungere lo stagno muovendo il mouse nella direzione corretta.
GIOCO 3 _ CUCU'
Spostando il mouse nelle 4 direzioni, il bambino si diverte a riconoscere gli animali della fattoria che
appaiono sullo schermo.
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