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SIKUCONTROL32 John Deere 7R 6777 Instrucciones De Uso página 10

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  • ESPAÑOL, página 11
spondante dans le module de télécommande pour la
durée de la séquence de jeu. la touche correspondante
reste allumée.
Cette attribution, effectuée dans le cadre du démarra-
ge du système au début de chaque nouvelle séquence
de jeu, nécessite de déterminer si l'utilisateur joue seul
avec le ou les modèles ou si plusieurs personnes jouent
simultanément avec plusieurs modèles.
Si vous souhaitez jouer seul avec un ou plusieurs mo-
dèles, veuillez suivre les indications de la rubrique a).
Si vous souhaitez jouer avec plusieurs personnes en
même temps et avec plusieurs modèles, veuillez suivre
les indications de la rubrique b).
a) Un joueur - Un modèle
1. Allumez le modèle. Pour ce faire, déplacez le bouton
de Marche/Arrêt situé à l'arrière du véhicule de la position
« OFF » à la position « ON ». Le modèle clignote et indique
ainsi qu'il est prêt à fonctionner.
2. Allumez le module de télécommande en appuyant sur
le bouton rouge. Il est allumé en rouge - Le module de
télécommande est prêt à fonctionner.
REMARQUE : Il est impératif de respecter l'ordre : mo-
dèle en premier, puis module de télécommande.
3. La liaison entre le modèle et le module de télécom-
mande est maintenant établie. Cette procédure peut
durer jusqu'à cinq (5) secondes.
4. La liaison entre la télécommande et le modèle
est établie lorsque la touche Level A (tracteurs), ainsi
que les phares à l'avant et à l'arrière sont allumés en
continu. Le modèle est enregistré dans le module de
télécommande et il est prêt à fonctionner. Pendant la
séquence de jeu, il n'est possible de jouer qu'avec ce
module de télécommande.
5. Le jeu peut commencer.
REMARQUE : Lorsque l'on éteint le module de télé-
commande (maintenir enfoncé le bouton « ON/OFF »
pendant 3 à 4 secondes), la connexion avec le modèle
est coupée. Le modèle est effacé de la mémoire interne.
Lors du prochain allumage du système, l'établissement de
connexion décrit ci-dessus doit être renouvelé en com-
mençant par l'étape 1.
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b) Plusieurs joueurs - Plusieurs modèles
Avant de commencer à jouer avec plusieurs joueurs et
plusieurs modèles, il faut démarrer les systèmes des dif-
férents joueurs. Pour être sûr que les modules de télé-
commande ne trouvent que les modèles du joueur cor-
respondant, il faut que les différents joueurs démarrent
leurs systèmes séparément et les uns après les autres. La
procédure pour démarrer est ensuite la même que celle
décrite dans la rubrique a).
Exemple : quatre personnes souhaitent jouer ensemble
dans une pièce avec quatre modèles
SIKUCONTROL32
(tracteurs). Pour garantir un déroulement sans problème,
les systèmes doivent être démarrés les uns après les autres.
Au début, tous les modules de télécommande et les mo-
dèles doivent être éteints. Le joueur 1 allume son modèle,
puis le module de télécommande. Si, chez le joueur 1, la
DEL Level A est allumée, son système est prêt à fonctionner.
Après quoi seulement, le joueur 2 peut faire la même cho-
se. Si là aussi la DEL Level A est allumée, c'est au tour du
joueur 3, puis du joueur 4.
Il est impératif de respecter cette règle pour garantir le bon
déroulement du jeu !
c) Ajouter d'autres modèles
Le module de radiocommande réf. #6708 permet de pi-
loter un nombre quasi-illimité de modèles différents de la
gamme de produits
SIKUCONTROL32
contenant éga-
lement cet émetteur manuel.
Si vous avez démarré votre système avec un ou deux mo-
dèles et qu'au bout d'un moment, vous souhaitez ajouter
un autre modèle, votre module de télécommande doit
trouver ce modèle et l'enregistrer.
Laissez allumés la télécommande et les modèles que
vous utilisiez jusqu'à présent. Si vous déplacez ensuite le
bouton de OFF sur ON du modèle que vous souhaitez
ajouter, l'éclairage du modèle clignote rapidement. Cela
indique que le modèle est prêt à se connecter au module
de télécommande. Pour relier ce modèle avec le modu-
le de télécommande, appuyez sur la touche SCAN. Une
fois la connexion établie, ce modèle est attribué au LE-
VEL correspondant et il est aussitôt disponible. Pendant la
procédure SCAN, la touche Level correspondante s'éteint
et se rallume lorsque la connexion est établie. Le modèle
enregistré jusqu'à présent sur ce Level n'est pas perdu, mais
il est conservé en arrière-plan. En appuyant sur la touche
Level correspondante, vous pouvez alors changer entre les
deux modèles d'un Level.
Exemple : Si le modèle devant être ajouté est un autre mo-
dèle SIKUCONTROL32, le module de télécommande
enregistre le véhicule sous le Level A ou Level B lorsque l'on
allume le modèle et que l'on appuie sur la touche SCAN.
Pendant la procédure SCAN, la touche Level A ou Level
B allumée jusqu'à présent s'éteint. Lorsque le modèle et le
module de télécommande sont connectés, la touche Level
correspondante s'allume.
Le nouveau véhicule est automatiquement enregistré par
le système de sorte que vous pouvez aussitôt l'utiliser. C'est
toujours le dernier modèle ajouté qui est prêt à être utilisé.
Si vous souhaitez ensuite interchanger entre les véhicules
enregistrés sur le même Level, appuyez une fois (ou plu-
sieurs fois s'il y a plus de deux modèles) sur la touche Le-
vel-A. À chaque fois que vous appuyez sur cette touche, le
modèle suivant enregistré répond.
d) Suppression du modèle dans la mémoire
Lorsque vous éteignez le module de télécommande, les
modèles enregistrés sont effacés de la mémoire interne du
module. Le redémarrage du système, comme décrit à la
rubrique a) ou b), réintroduit toutefois les modèles dans
la mémoire. Si un véhicule est arrêté avec le bouton de
Marche/Arrêt, il est automatiquement retiré de la liste des
modèles actifs au sein du module de télécommande et
peut ensuite être de nouveau ajouté à chaque module de
télécommande souhaité. Si le modèle est éteint par inad-
vertance ou s'il est nécessaire de changer les batteries, le
modèle peut être de nouveau intégré au module lors de
la remise en marche, conformément à la procédure décrite
dans la rubrique c).
5. Le chargeur
Ce modèle haut de gamme
SIKUCONTROL32
équipé d'un chargeur à commande électronique.
L'utilisation du chargeur frontal s'effectue par les deux
molettes à droite et à gauche à côté du bouton de
Marche/Arrêt. La molette de droite permet de déplacer
l'ensemble du bras chargeur vers le haut ou le bas. La
molette de gauche permet de basculer la pelle. La pelle
peut être retirée du chargeur à l'aide d'une poignée.
Pour cela, la pelle a été équipée d'un système Snap-
in-place.
Retirer la pelle :
Mettre le chargeur frontal en position de démontage à
l'aide de la touche D. Retirer la pelle sans forcer du bras
chargeur et de la tige de basculement tout en main-
tenant le levier de cette tige avec le pouce et l'index.
Mettre la pelle :
Mettre la fixation du chargeur frontal en position de
montage à l'aide de la touche D. Appuyer la pelle
en exerçant une légère pression sur le bras chargeur.
Maintenir le levier sur la tige avec le pouce et l'index
et exercer également une légère pression sur la pelle
Le chargeur frontal peut en outre être utilisé avec la
touche P en mode Parallèle. Dans ce cas, l'outil porté qui
a été monté est toujours parallèle au sol et facilite ainsi
l'empilage de palettes, de balles de paille ou de pierres,
etc. Avec ce mode, la fonction de bascule de l'outil porté
est désactivée. Il suffit d'appuyer de nouveau sur la tou-
che P pour désactiver ce mode.
Fonctions générales du modèle
onnel
Attelage arrière à commande électronique -
proportionnel
et désactivables)
est
séparée)
(activable et désactivable)
de radiateur à l'avant (activables et désactivab-
les)
plusieurs fois sur la touche « Feux »
-
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