SPIELREGELN
G01 COUNT UP (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
1. Die Punkte eines Spielers werden nach jedem Wurf zusammengezählt und
der erste Spieler, der die festgelegte Punktzahl erreicht, ist der Gewinner.
2. Die übrigen Spieler können weiter gegeneinander spielen, bis alle die festge-
legte Punktzahl erreicht haben.
G02 COUNT DOWN (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
1. Die geworfenen Punkte eines Spielers werden von einer festgelegten Punkt-
zahl abgezogen und der erste Spieler, der 0 Punkte erreicht, ist der Gewinner.
2. „Überwerfen" bedeutet, ein Spieler kommt unter 0 Punkte. Diese Runde wird
nicht gezählt und die Punktzahl des Spielers wird auf die Punktzahl der vorhe-
rigen Runde zurückgesetzt.
3. Die zusätzlichen Spielvarianten können durch Drücken des „DOUBLE&MASTER/
MISS"-Knopfes ausgewählt werden:
„Std.": Keine besonderen Anforderungen.
„Din": Double in Es muss mit einem Double-Feld begonnen werden.
„Dou": Double out Es muss mit einem Double-Feld beendet werden. Wenn
die Punktzahl eines Spielers auf 1 kommt, hat er „überworfen".
„Dio": Double in/out Es muss mit einem Double-Feld begonnen und been-
det werden. Wenn die Punktzahl eines Spielers auf 1 kommt, hat er „über-
worfen".
„Ain": Master in Es muss mit einem Double- oder Triple-Feld begonnen
werden. Es muss mit einem Feld beendet werden. Wenn die Punktzahl eines
Spielers auf 1 kommt, hat er „überworfen".
„Aou": Master out Es muss mit einem Double- oder Triple-Feld beendet
werden. Wenn die Punktzahl eines Spielers auf 1 kommt, hat er „überwor-
fen".
„DiA": Double in/Master out Es muss mit einem Double-Feld begonnen
werden und mit einem Double- oder Triple-Feld beendet werden. Wenn die
Punktzahl eines Spielers auf 1 kommt, dann hat er „überworfen".
„Aio": Master in/Master out Es muss mit einem Double- oder Triple-Feld
begonnen und beendet werden. Wenn die Punktzahl eines Spielers auf 1
kommt, hat er „überworfen".
G03 ROUND THE CLOCK (5, 10, 15, 20)
1. Der Spieler muss die Zahlensegmente 1,2,3 bis 5 (oder 10, 15, 20) genau in
aufsteigender Reihenfolge treffen.
2. Der Spieler wirft die Darts auf das vom Computer angezeigte Punktfeld („01"
zeigt an, dass jedes Simple, Double oder Triple von Punktfeld 1 getroffen wer-
den kann.)
3. Anschließend zeigt der Computer das nächste zu treffende Punktfeld an.
4. Der erste Spieler, der alle benötigten Felder getroffen hat, gewinnt das Spiel.
G04 ROUND THE CLOCK DOUBLE (205, 210, 215, 220)
1. 205, 210, 215, 220 bedeutet, dass nur Double Punktfelder gezählt werden.
2. Der Spieler muss die Zahlensegmente 1,2,3 bis 5 (oder 10, 15, 20) genau in
aufsteigender Reihenfolge treffen.
3. Der Spieler wirft die Darts auf das vom Computer angezeigte Punktfeld.
4. Anschließend zeigt der Computer das nächste zu treffende Punktfeld an.
5. Der erste Spieler, der alle benötigten Felder getroffen hat, gewinnt das Spiel.
G05 ROUND THE CLOCK TRIPLE (305, 310, 315, 320)
1. 305, 310, 315, 320 bedeutet, dass nur Triple Punktfelder gezählt werden.
2. Der Spieler muss die Zahlensegmente 1,2,3 bis 5 (oder 10, 15, 20) genau in
aufsteigender Reihenfolge treffen.
3. Der Spieler wirft die Darts auf das vom Computer angezeigte Punktfeld
4. Anschließend zeigt der Computer das nächste zu treffende Punktfeld an.
5. Der erste Spieler, der alle benötigten Felder getroffen hat, gewinnt das Spiel.
G06 SIMPLE CRICKET (000, 020, 025)
1. Nur Treffer der Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20 und „Bullseye" werden ge-
zählt.
2. Der erste Spieler, der alle oben erwähnten Punktfelder dreimal getroffen hat,
gewinnt das Spiel. Single-Punktfeld – zählt einfach. Double-Punktfeld – zählt
doppelt. Triple-Punktfeld – zählt dreifach.
3. 000 - Treffer aller Punktfelder (15, 16, 17, 18, 19, 20 und „Bullseye") werden
unabhängig von der Reihenfolge gezählt.
4. 020 - Das Punktfeld 20 muss dreimal getroffen werden, bevor das Spiel be-
ginnt; Anschließend müssen die Punktfelder 19, 18, 17, 16, 15 und das „Bull-
seye" dreimal in Folge getroffen werden.
5. 025 - Das „Bullseye" muss dreimal getroffen werden, bevor das Spiel begin-
nt; Anschließend müssen die Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20 dreimal in
Folge getroffen werden.
6. Jedes Punktfeld wird durch eine horizontale oder vertikale Nixie-Röhre darge-
stellt. Nach jedem Treffer geht die entsprechende Nixie-Röhre aus, wie in
folgender Darstellung beschrieben.
7. Der erste Spieler, der alle Nixie-Röhre ausgeschaltet hat, ist der Gewinner.
G07 SCORE CRICKET (E00, E20, E25)
1. Nur Treffer der Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20 sowie das „Bullseye" wer-
den gezählt.
2. Single-Punktfeld – zählt einfach. Double-Punktfeld – zählt doppelt. Triple-
Punktfeld – zählt dreifach
3. E00 - Treffer aller Punktfelder (15, 16, 17, 18, 19, 20 und „Bullseye") werden
unabhängig von der Reihenfolge gezählt. E20 – Das Punktfeld 20 muss drei-
mal getroffen werden, bevor das Spiel beginnt; Anschließend müssen die
Punktfelder 19, 18, 17, 16, 15 und das „Bullseye" dreimal in Folge getroffen
werden. E25 - Das „Bullseye" muss dreimal getroffen werden, bevor das
Spiel beginnt; Anschließend müssen die Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20
dreimal in Folge getroffen werden.
4. Erst nachdem jedes Punktfeld dreimal getroffen wurde, ist es offen („open")
und es können Punkte darauf gemacht werden.
5. Jeder Spieler muss versuchen, als Erster die Ziel-Punktfelder dreimal zu tref-
fen, sodass diese geöffnet („open") werden, um darauf punkten zu können.
6. Bevor alle Spieler das gleiche Punktfeld getroffen haben, kann ein Spieler
weiterhin auf diesem Feld Punkte machen, um so seine Punkte zu erhöhen.
7. Wenn alle Spieler das gleiche Punktfeld dreimal getroffen haben, wird es ge-
schlossen („close"); es können somit keine weiteren Punkte darauf gemacht
werden und ein neues Zielfeld muss ausgesucht werden.
8. Wenn alle Felder geschlossen („close") sind, gewinnt der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.
G08 CUT THROAT CRICKET (C00, C20, C25)
1. Nur der Treffer der Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20 sowie das „Bullseye"
werden gezählt.
2. Single-Punktfeld – zählt einfach. Double-Punktfeld – zählt doppelt. Triple-
Punktfeld – zählt dreifach
3. C00 - Treffer aller Punktfelder (15, 16, 17, 18, 19, 20 und „Bullseye") werden
unabhängig von der Reihenfolge gezählt. C20 – Das Punktfeld 20 muss drei-
mal getroffen werden, bevor das Spiel beginnt; Anschließend müssen die
Punktfelder 19, 18, 17, 16, 15 und das „Bullseye" dreimal in Folge getroffen
werden. C25 - Das „Bullseye" muss dreimal getroffen werden, bevor das
Spiel beginnt; Anschließend müssen die Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20
dreimal in Folge getroffen werden.
4. Erst nachdem jedes Punktfeld dreimal getroffen wurde, ist es offen („open")
und es können Punkte darauf gemacht werden.
5. Die von einem Spieler in diesem Spiel erzielten Punkte gehen an alle seine
Mitspieler.
6. Die Spieler müssen versuchen als erster die Ziel-Punktfelder dreimal zu tref-
fen, sodass diese offen („open") werden, um darauf punkten zu können.
7. Solange nicht alle anderen Spieler das Feld auch dreimal getroffen haben,
kann ein Spieler weiterhin auf dem offenem („open") Feld Punkte machen,
um die Punktzahl der Gegner zu erhöhen.
8. Wenn alle Spieler das gleiche Punktfeld dreimal getroffen haben, wird es wie-
der geschlossen („close"): es können keine weiteren Punkte auf diesem Feld
gemacht werden und ein neues Zielfeld muss ausgesucht werden.
9. Wenn alle Felder geschlossen („close") wurden, gewinnt der Spieler mit der
niedrigsten Punktzahl.
G09 DOUBLE SCORE CRICKET (D00, D20, D25)
Ein bestimmtes Punktfeld muss geöffnet werden und der erste Dart muss das
Double-Punktfeld treffen. Die restlichen Spielregeln entsprechen dem Score
Cricket.
4/16