AMSTRAD sinclair ZX Spectrum +3 Manual Del Usario página 125

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Para experimentar con todo esto, ejecute el programa siguiente, que capta dos cadenas
y las ordena:
10 INPUT "Escriba dos cadenas:",a$,b$
20 IF a$>b$ THEN LET c$=a$: LET a$=b$: LET b$=c$
30 PRINT a$;" ";
40 IF a$< b$ THEN PRINT "<";: GO TO 60
50 PRINT "=";
60 PRINT " ";b$
70 GO TO 10
Observe que, tanto en este programa corno en
el
del final de la Sección 13, hemos tenido
que usar
c$
(línea 20) para poder intercambiar los valores de
a$
y
b$.
¿Comprende por
qué con
LET a$=b$: LET b$=a$
no habríamos obtenido el efecto deseado?
El siguiente programa define gráficos de forma que las siguientes teclas produzcan las pie­
zas del ajedrez:
00
para el alfil
[K]
para el rey
[ID
para la torre
@]
para la reina
~
para el peón
[R]
para
el
caballo
Programa:
5 LET b=BIN 01111100: LET c=BIN 00111000: LET d=BIN
oecteooc
10 FOR n=1 TO 6: READ p$: REM 6 piezas
20 FOR f=O TO 7: REM leer 8 bytes
30 READ a: POKE USR p$+f,a
40 NEXT f
50 NEXT n
100 REM alfil
110 DATA "b", O, d, BIN 00101000, BIN 01000100
120 DATA BIN 01101100, c. d, O
130 REM rey
140 DATA "k", O, d, e, d
150 DATA e, BIN 01000100, e, O
160 REM torre
170 DATA "r", O, BIN 01010100, b. c
180 DATA e, b, b, O
Sección 14. El juego de caracteres
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