alle leeren Stellen ausfüllt und den Endpunkt als Erster zum Startpunkt
bewegt.
Beispiel:
1. Player 1 beginnt. Die Anzeige zeigt "_20" und deutet Spieler 1 damit an,
die 20 zu treffen, um die erste leere Stelle auszufüllen. Der Spieler 1 trifft
jedoch nur die 5 und der Kursor bewegt sich zum Punkt, der in der
Abbildung mit "5" markiert ist.
2. Das Dartboard berechnet nun automatisch die Differenz und zeigt dem
Spieler mit "_15" an, wohin er nun zielen soll. Spieler 1 trifft nun die 17
und der Kursor bewegt sich 15 Stellen nach vorn, überschreitet den
Endpunkt und kehrt schließlich (um zwei überworfene Stellen) auf die
"18" zurück.
3. Jetzt zeigt die Anzeige "_2" an. Spieler 1 wirft den dritten Dartpfeil und
trifft die "2". Der Kursor landet genau auf der "20" und es ertönt eine
kleine Siegesmelodie. Die Anzeige springt um auf "19", der Endpunkt hat
sich eine Stelle in Richtung Startpunkt bewegt, au 絽 rdem blinkt die
Anzeige und deutet damit einen Spielerwechsel an.
MINEFIELD
Im Prinzip wird dieses Spiel genau so wie Billiard gespielt. Ausnahme
ist jedoch, daß nach dem Zufallsprinzip 6 Minen verteilt sind. Man kann zwar
über eine Mine gehen, darf dort jedoch nicht anhalten. Wenn der Kursor auf
einer Mine landet, "explodiert" die Mine und ein "Leben" geht verloren. Jeder
Spieler verfügt über drei "Leben". Verliert er alle drei bevor er die leeren
Stellen ausgefüllt hat, muß er aus dem Spiel ausscheiden. Nach einer
"Explosion" ist die entsprechende Stelle wieder sicher.
Wenn der Endpunkt auf eine verminte Stelle trifft, passiert er die Mine
und hält auf der nächstgelegenen Stelle. Die verminten Stellen müssen daher
nicht ausgefüllt werden. Tritt jedoch eine "Explosion" ein, wird die Stelle frei
und muß nun ausgefüllt werden. Es gewinnt der Spieler, der alle Stellen
zuerst ausfüllt oder der zuletzt übrig ist.
PACHISI
Dieses Spiel stammt vom gleichnamigen indischen Spiel ab, es ähnelt
dem deutschen „Mensch ärger' Dich nicht!". Die Spielregeln sind denen von
Billiard sehr ähnlich, zusätzlich dazu jedoch gibt es immer eine Barriere
zwischen dem Kursor und dem Endpunkt. Um die Barriere an den nächsten
Spieler weitergeben zu können, muß man auf ihr landen, ansonsten kann der
Kursor nur zwischen Startpunkt und Barriere hin- und herpendeln, ohne den
Endpunkt erreichen zu können. Es gewinnt der Spieler, der die leeren Stellen
fült und den Endpunkt zuerst zum Startpunkt bewegt.
Die ärgerliche Barriere befindet sich immer zwischen dem Kursor und
dem Endpunkt. Wenn der nächste Spieler die Barriere übernehmen muß,
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