Killer Cricket - Carromco ASCOT-601 Instrucciones De Montaje

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Nachdem eine Zahl geschlossen wurde, werden weitere Treffer einem
Gegner zugeschrieben, denn bei diesem Spiel verliert der Spieler mit dem
höchsten Punktestand. Einem Spieler, der diese Zahl bereits geschlossen
hat, können keine weiteren Treffer dieser Zahl angeschrieben werden. Es
gewinnt der Spieler, der den niedrigsten Punktestand vorweist und die Zahlen
zuerst geschlossen hat. Wenn ein Spieler alle Zahlen zuerst schließt, aber
auch einen hohen Punktestand hat, muß er weiter punkten, um die
Punktestände der anderen Spieler über den seinen zu erhöhen. Daher ist
hier die beste Strategie, alle Zahlen so schnell wie möglich zu schließen, um
die anderen daran zu hindern, einem selbst Punkte anzuhängen, während
man sich gleichzeitig die Chance bewahrt, die anderen Spieler mit Punkten
zu belasten.

KILLER CRICKET

Ähnlich wie No Score Cricket, jedoch mit zusätzlicher Schwierigkeit.
Wenn eine Zahl geschlossen wurde, erhält der Spieler die Gelegenheit,
durch weitere Treffer frühere Treffer eines anderen Spielers ungültig zu
machen, wenn dieser die betreffende Zahl noch nicht geschlossen hat; hat er
sie bereits geschlossen, können keine Treffer aberkannt werden. Statt der
Anzeige eines Lichts für den Treffer wird bei diesem Spiel daher ein Licht an
der Cricket- Spielstandfeld gelöscht.
Es gewinnt der Spieler, der alle Zahlen zuerst schließt.
Beispiel: Spieler 1 hat bei der 19 einen Treffer vorzuweisen (ein Licht
ist also aus), Spieler 2 hat zwei Treffer (zwei Lichter sind aus), und Spieler 3
hat die 19 bereits geschlossen (drei Lichter aus). Nun kommt Spieler 4 und
trifft die dreifache 19 und schließt damit die 19 ebenfalls. Er wirft den zweiten
Dart und trifft wieder die 19. Spieler 1 und 2 wird ein Treffer auf die 19
aberkannt (je ein Licht leuchtet wieder auf), Spieler 3 ist davon nicht
betroffen.
BILLIARD
Dieses Spiel und die nächsten drei Spiele gehören zu einer ganz
neuen Generation von Dartspielen. Ziel ist es dabei, den Kursor vom
Startpunkt an eine leere Stelle am Ende zu bewegen. Ein Treffer auf einer
beliebigen Zahl bewegt den Kursor um die Stellen, die der getroffenen Zahl
entsprechen. Doppelte und dreifache Trefferzonen werden einfach gewertet.
Wenn der Zahlenwert der zuerst getroffenen Zahl nicht ausreicht, um den
Kursor an den Endpunkt zu bewegen, versucht man es mit dem zweiten
Wurf. Wenn ein Wurf die benötigte Anzahl an Stellen übertrifft, wird der
Kursor um die entsprechende Überzahl zurückgesetzt. Der Kursor bewegt
sich dabei wie in der Abbildung dargestellt. Wenn die leere Stelle am
Endpunkt ausgefüllt ist,
wird
die
leere
einen Schritt in Richtung
Startpunkt versetzt. Es
gewinnt der Spieler, der
16
Stelle

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