Round The Clock - Carromco ASCOT-601 Instrucciones De Montaje

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une dans l'ordre suggéré. Si le joueur manque la première suggestion et s'il
a toujours la possibilité de terminer avec ses deux lancers restants, la cible
propose de nouvelles suggestions pour le Dart Out. Aucune indication ne
sera affichée si le score est inférieur à 40 car il devient très simple de
calculer soi-même la combinaison.
LEAGUE 301-1001
C'est la version d'équipe de la partie 301-1001 très prisée dans les
ligues. Il y a toujours 2 équipes et 4 scores à suivre. Les joueurs 1 et 3
s'opposent aux joueurs 2 et 4. La partie se joue de la même manière que la
partie 301-1001 individuelle. Le joueur qui parvient le premier à ramener son
score à zéro exactement fait gagner son équipe. Mais il y aussi la "Freeze
Rule" qui gèle les scores.
Freeze Rule: un joueur ne peut quitter la partie si le score résiduel de
son partenaire est supérieur à la somme des scores de leurs opposants (un
ex-aequo permet de quitter la partie). Un joueur "gelé" ne peut que tenter de
faire baisser son score le plus possible et espérer que son partenaire
gagnera. Si un joueur gelé atteint zéro, la partie est ratée.
Cette règle a pour but de faire en sorte que l'équipe victorieuse soit
celle qui fasse preuve des meilleures performances combinées et que
personne ne puisse gagner la partie sans l'aide de son partenaire. De plus,
cette cible permet de définir un handicap distinct pour chaque joueur pour les
parties de ligue. Le jeu en équipes peut aussi être pratiqué à 8 avec deux
joueurs pour un score et deux équipes de quatre.

ROUND THE CLOCK

Le joueur essaie d'atteindre les nombres 1 à 20 dans l'ordre.
Lorsqu'un nombre est atteint, la partie avance pour le lancer du prochain
nombre. Le premier joueur à toucher le 20 gagne. Les doubles et les triples
sont considérés comme des simples car ils sont dénombrés comme un coup.
SHOOT-OUT
Grâce à l'électronique intelligente, ce jeu est encore plus passionnant
que Round-The-Clock. L'ordinateur détermine au hasard la cible à toucher.
Vous avez 10 secondes pour lancer la fléchette. Un coup réussi compte
pour 1 point. Les doubles et les triples sont considérés comme des simples.
Si le délai de 10 secondes expire, on considère que la fléchette a été lancée,
mais qu'elle a manqué la cible. La cible à atteindre est redéfinie après
chaque lancer. Le joueur qui obtient le premier 15 points a gagné.
SHANGHAI
Cette partie est similaire à Round-The-Clock, sauf que les scores sont
cumulés et que la partie est limitée à 7 tours ou 21 lancers. Les joueurs
commencent par le 1 et avancent jusqu'au 20 et le Bull's Eye. Le coup n'est
pas dénombré s'il sort de l'ordre de comptage. Si la cible est atteinte sur un
double ou un triple, le nombre est compté 2x ou 3x. Exemple : un double 3
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