Mogelijke Problemen Oplossen - SMARTNESS FH-9300 Serie Instrucciones De Montaje

Tabla de contenido

Publicidad

Idiomas disponibles
  • ES

Idiomas disponibles

traject 1 veld korter. U moet alle 20 velden op deze wijze vullen. De speler die
daar als eerste in slaagt heeft gewonnen.
Een Voorbeeld:
1. Speler 1 begint. Op
het
display
staat
"_20", ofte wel de
speler
dient
eerst
veld 20 vol te maken.
Hij gooit echter 5. De
"pion" wordt verplaatst naar veld 5.
2. Het bord berekent het verschil en op het display verschijnt "_15". Speler 1
mikt dus op de 15, maar hij komt in de 17 terecht. De "pion" loopt naar het
eind van het "bord" en telt daar aangekomen nog twee velden terug (tot
veldje 18).
3. Op het display staat nu "_2". Speler 1 gooit zijn derde dart en raakt
inderdaad de 2. De pion wordt verplaatst naar veldje 20 en er klinkt een
muziekje. Op het display staat nu "19" om aan te geven dat dit de nieuwe
lengte van het traject is. Het cijfer knippert om aan te geven dat de
volgende speler moet gooien.
MINEFIELD
Dit spel lijkt veel op Billiard. Het enige verschil is dat er op het traject 6
ijnen" liggen, op willekeurige plaatsen. U kunt veilig over een mijn heen
lopen, maar mag er niet op blijven staan. Komt u op een mijn terecht dan
ontploft die en verliest u een "leven". Elke speler heeft 3 "levens" te
verspelen. Als u "dood" bent voordat u alle veldjes gevuld hebt dan bent u uit
het spel. Een mijn kan maar één keer exploderen (daarna is het weer een
gewoon veldje).
Als een veldje is gevuld en het volgende veldje zou een mijn zijn, dan
wordt het traject met twee ingekort in plaats van met één. U bent dus niet
verplicht een "leven" te geven om dat veldje te vullen. Als de mijn al is
geëxplodeerd moet het veldje uiteraard wel gevuld worden. Degene die als
eerste alle veldjes weet te vullen, of als laatste overlevende overblijft, heeft
gewonnen.
PACHISI
Dit spel is geïnspireerd op een oud spel uit India met dezelfde naam.
De regels lijken op die van Billiard maar nu bevindt zich tussen begin- en
eindpunt een "muur" waar u niet overheen kunt. U moet met de "pion" precies
op de "muur" terecht komen om hem te verwijderen. De muur wordt nu
neergezet voor de speler die na u komt. Zolang de muur staat werkt hij zoals
het laatste veldje van het bord – d.w.z. de pion begint, daar aangekomen,
weer terug te tellen. De speler die het laatst alle veldjes weet te vullen wint.
70
De muur wordt altijd opgericht tussen het voor de betreffende speler op
dat moment geldende laatste, en zijn "pion"-veld op het bord. De exacte
plaats is niet willekeurig, en kan als volgt worden berekend. (a) Noem het veld
waar de muur zojuist stond "x". (b) Tel vanaf de positie waar de "pion" van de
betreffende speler staat x posities vóóruit. (c) Als zich tussen de "pion" en het
laatste veldje minder dan x veldjes bevinden, tel dan tot aan het laatste veldje
en vervolgens terug. Komt men daarbij de "pion" weer tegen, tel dan vanaf
dat punt weer vooruit, en herhaal dit totdat de muur x posities is verplaatst.
Deze procedure zorgt ervoor, dat de muur altijd ergens terecht komt waar de
speler er last van heeft.
HOT POTATO
Dit spel is een variant op Pachisi, alleen wordt de muur nu aangeduid
als "Hot Potato". De muur staat nu niet alleen in de weg, maar hij kan ook nog
schade aanrichten. Als de "Hot Potato" tijdens het vooruit verplaatsen tegen
het laatste veldje van het traject aankomt wordt er niet alleen terug geteld,
maar wordt het betreffende veldje tegelijk leeg gemaakt. Het traject wordt
daardoor dus weer één veldje langer.

MOGELIJKE PROBLEMEN OPLOSSEN

Geen
Controleer of de stekker van het netvoedingsapparaat goed in het
stopcontact zit, en of de voedingsplug goed in het bord zit.
stroom
Punten-
Controleer of het spel wel in de speelstand staat. Als u bezig bent
telling werkt
een spel te kiezen, of op HOLD hebt gedrukt, registreert het bord
geen punten. Als dit in orde is kunt u kijken of er geen toets is blijven
niet
hangen, of één van de microschakelaartjes onder in de gaatjes nog
is ingedrukt.
Tijdens transport, of tijdens het spelen, kan het altijd een keer
Toets of
voorkomen dat een microschakelaar blijft hangen. Als dit gebeurt
micro-
dan werkt de puntentelling niet meer. Het bord produceert dan een
schakelaar
pieptoon en op het display verschijnt in knipperende cijfers een
is blijven
getal, dat aangeeft in welk segment zich het vastzittende
hangen
schakelaartje bevindt. Trek voorzichtig de dart uit het bord, of
beweeg het segment met uw vinger lichtjes heen en weer totdat het
schakelaartje terugspringt. U kunt dan weer doorgaan met spelen.
Er treden door deze storing geen fouten in de puntentelling op.
Als er een functietoets is blijven hangen dan werkt het bord ook niet
meer. Op het display wordt in knipperende tekens de code "-F-"
afgebeeld en er klinkt een alarmtoon. Ook hier brengt voorzichtig
heen en weer bewegen meestal uitkomst.
Darts met plastic punten zijn veiliger, maar ze hebben niet het
Verwijderen
eeuwige leven. Als een punt afbreekt en in het bord blijft zitten dan
van afgebro-
kunt u die meestal wel met een puntig tangetje eruit trekken. Een
ken tips
kort stukje punt dat gelijk ligt met de oppervlakte van het bord of nog
dieper zit kunt u voorzichtig dóór het bord heen drukken. Achter de
71

Publicidad

Tabla de contenido
loading

Tabla de contenido