Instrucciones Del Juego - SMARTNESS FH-9300 Serie Instrucciones De Montaje

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3. Esperar siempre a que el tablero deje de sonar la señal de listo antes de
echar dardos.
4. Al acabar cada turno, el tablero queda automáticamente en espera (a no
ser que se haya activado la función Solitario). Quite los dardos y pulse el
botón PLAYER para avanzar el juego.
5. El juego termina cuando se determina la clasificación de todos los
jugadores. Se alternarán las pantallas mostrando la puntuación final y la
clasificación del jugador.

INSTRUCCIONES DEL JUEGO

301-1001
Este es el juego de dardos más popular, el que se juega en la mayoría
de las ligas y competiciones. Cada jugador comienza el juego con 301 puntos
(o 501, 601, etc.). Al final del turno de cada jugador, se resta la suma de los
tres dardos echados de la puntuación del jugador. El jugador que llega
primero a exactamente cero es el que gana. El juego puede proseguir hasta
que se determinen los puestos 2º, 3º y 4º.
Regla de «Busting» [nulidad]: Cuando un jugador rebasa la puntuación
necesaria para llegar exactamente a cero, el turno es «bust» [nulo] y la
puntuación vuelve al valor que tenía antes del turno.
Para añadir aliciente al juego, se puede usar el botón DOUBLE para
establecer restricciones adicionales acerca de cómo comenzar y terminar el
juego. Las posibilidades son:
Open In: Comienza la puntuación cuando se impacta en cualquier
número.
Open Out: El jugador puede acabar la partida con un impacto en
cualquier número que reduzca la puntuación exactamente a cero.
Double In: Para comenzar, el jugador debe impactar en un número en
el anillo doble o una diana doble. No se contará ninguna puntuación hasta
que no se satisfaga esta condición.
Double Out: Para ganar, el jugador debe impactar un doble o una
diana doble que reduzcan la puntuación exactamente a cero. Una puntuación
que deje al jugador con «1» será un BUST [nula].
Master Out: Para ganar, el jugador debe impactar un doble, una diana
doble o un triple que reduzcan la puntuación exactamente a cero. Una
puntuación residual de «1» será un BUST [nula].
Característica Dardo fuera [Dart Out]:
profesionales, el juego tiene lugar generalmente con Double Out. Cuando la
puntuación desciende por debajo de 170 puntos, el jugador puede conseguir
un doble fuera y ganar la partida dentro de los tres tiros de aquel turno. El
tablero calculará automáicamente y dará indicaciones para Dart Out. Las
indicaciones se mostrarán, una a la vez por tirada, en su orden sugerido. Si
el jugador pierde la primera sugerencia y sigue teniendo la posibilidad de
acabar con los dos tiros restantes, el tablero recalculará las indicaciones para
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En las competiciones
Dart Out. No se darán indicaciones para una puntuación inferior a 40, por
cuanto será muy fácil deducir la combinación.
LEAGUE 301-1001
Se trata de un juego en equipo de la partida 301-1001, muy popular
entre las ligas de dardos. Hay siempre 2 equipos y 4 puntuaciones que
seguir. El Jugador 1 y el Jugador 3 contra el Jugador 2 y el Jugador 4. La
partida se juega de la misma manera que en el caso de la partida individual
301-1001. Cualquier jugador que reduzca en primer lugar su puntuación
hasta cero exactamente da la victoria a su equipo, PERO es de aplicación
una «Regla de Paralización [Freeze Rule]».
Regla de paralización [Freeze Rule]: Un jugador no puede salir de la
partida cuando la puntuación residual de su compañero sea superior a la
suma de las puntuaciones residuales de sus contrarios. (Si hay empate, se
puede salir.) Un jugador«paralizado» puede sólo tratar de conseguir bajar su
puntuación lo más que pueda y esperar que su compañero gane. Si un
jugador está paralizado y llega a cero, entonces el juego está en Bust para
este jugador.
Esta norma tiene el propósito de asegurar que el equipo vencedor
tenga la mejor ejecutoria combinada, y que nadie pueda ganar el juego sin la
ayuda de su compañero. Además, este tablero de dardos permite aplicar
niveles de dificultad [handicapping] a cada jugador por separado para el
juego de la Liga. El juego en equipo puede también admitir a 8 jugadores,
con dos cada en una puntuación y cuatro en un equipo.
ROUND THE CLOCK
El jugador intenta hacer blanco en los números desde el 1 al 20 por
orden. Cuando se hace blanco en un número, entonces se avanza la partida
para tirar al siguiente número. El jugador que llega al número 20 y hace
blanco el primero es el ganador. Doble y triple se tratan lo mismo que single,
contándose como un impacto.
SHOOT-OUT
Con la ayuda de inteligencia electrónica, este juego inventado es más
absorbente que Round-The-Clock. El blanco va siendo escogido al azar por
el ordenador a bordo. El jugador tiene 10 segundos para lanzar el dardo. Un
impacto en el blanco cuenta como 1 punto. Doble y triple se tratan lo mismo
que single. Si terminan los 10 segundos, se considera que se ha hecho un
lanzamiento y que se ha fallado. El blanco es renovado después de cada
lanzamiento. El jugador que acumule 15 puntos primero es el que gana.
SHANGHAI
El juego es similar a Round-The-Clock, excepto que las puntuaciones
son cumulativas y que el juego está limitado a 7 turnos, o 21 lanzamientos. El
jugador comienza a lanzar con el número 1 y avanza hacia el 20 y la diana.
No se cuenta ningún impacto cuando quede fuera de la secuencia numérica.
Un impacto sobre un doble o un triple cuenta como 2x o 3x el número.
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