Killer Cricket - SMARTNESS FH-9300 Serie Instrucciones De Montaje

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Nachdem eine Zahl geschlossen wurde, werden weitere Treffer einem
Gegner zugeschrieben, denn bei diesem Spiel verliert der Spieler mit dem
höchsten Punktestand. Einem Spieler, der diese Zahl bereits geschlossen
hat, können keine weiteren Treffer dieser Zahl angeschrieben werden. Es
gewinnt der Spieler, der den niedrigsten Punktestand vorweist und die Zahlen
zuerst geschlossen hat. Wenn ein Spieler alle Zahlen zuerst schließt, aber
auch einen hohen Punktestand hat, muß er weiter punkten, um die
Punktestände der anderen Spieler über den seinen zu erhöhen. Daher ist hier
die beste Strategie, alle Zahlen so schnell wie möglich zu schließen, um die
anderen daran zu hindern, einem selbst Punkte anzuhängen, während man
sich gleichzeitig die Chance bewahrt, die anderen Spieler mit Punkten zu
belasten.

KILLER CRICKET

Ähnlich wie No Score Cricket, jedoch mit zusätzlicher Schwierigkeit.
Wenn eine Zahl geschlossen wurde, erhält der Spieler die Gelegenheit, durch
weitere Treffer frühere Treffer eines anderen Spielers ungültig zu machen,
wenn dieser die betreffende Zahl noch nicht geschlossen hat; hat er sie
bereits geschlossen, können keine Treffer aberkannt werden. Statt der
Anzeige eines Lichts für den Treffer wird bei diesem Spiel daher ein Licht an
der Cricket- Spielstandfeld gelöscht.
Es gewinnt der Spieler, der alle Zahlen zuerst schließt.
Beispiel: Spieler 1 hat bei der 19 einen Treffer vorzuweisen (ein Licht
ist also aus), Spieler 2 hat zwei Treffer (zwei Lichter sind aus), und Spieler 3
hat die 19 bereits geschlossen (drei Lichter aus). Nun kommt Spieler 4 und
trifft die dreifache 19 und schließt damit die 19 ebenfalls. Er wirft den zweiten
Dart und trifft wieder die 19. Spieler 1 und 2 wird ein Treffer auf die 19
aberkannt (je ein Licht leuchtet wieder auf), Spieler 3 ist davon nicht betroffen.
BILLIARD
Dieses Spiel und die nächsten drei Spiele gehören zu einer ganz
neuen Generation von Dartspielen. Ziel ist es dabei, den Kursor vom
Startpunkt an eine leere Stelle am Ende zu bewegen. Ein Treffer auf einer
beliebigen Zahl bewegt den Kursor um die Stellen, die der getroffenen Zahl
entsprechen. Doppelte und dreifache Trefferzonen werden einfach gewertet.
Wenn der Zahlenwert der zuerst getroffenen Zahl nicht ausreicht, um den
Kursor an den Endpunkt zu bewegen, versucht man es mit dem zweiten Wurf.
Wenn ein Wurf die benötigte Anzahl an Stellen übertrifft, wird der Kursor um
die entsprechende Überzahl zurückgesetzt. Der Kursor bewegt sich dabei wie
in der Abbildung dargestellt. Wenn die leere Stelle am Endpunkt ausgefüllt ist,
wird
die
leere
Stelle
einen Schritt in Richtung
Startpunkt versetzt. Es
gewinnt der Spieler, der
alle
leeren
Stellen
ausfüllt
und
den
16
Endpunkt als Erster zum Startpunkt bewegt.
Beispiel:
1. Player 1 beginnt. Die Anzeige zeigt "_20" und deutet Spieler 1 damit an,
die 20 zu treffen, um die erste leere Stelle auszufüllen. Der Spieler 1 trifft
jedoch nur die 5 und der Kursor bewegt sich zum Punkt, der in der
Abbildung mit "5" markiert ist.
2. Das Dartboard berechnet nun automatisch die Differenz und zeigt dem
Spieler mit "_15" an, wohin er nun zielen soll. Spieler 1 trifft nun die 17
und der Kursor bewegt sich 15 Stellen nach vorn, überschreitet den
Endpunkt und kehrt schließlich (um zwei überworfene Stellen) auf die
"18" zurück.
3. Jetzt zeigt die Anzeige "_2" an. Spieler 1 wirft den dritten Dartpfeil und
trifft die "2". Der Kursor landet genau auf der "20" und es ertönt eine
kleine Siegesmelodie. Die Anzeige springt um auf "19", der Endpunkt hat
sich eine Stelle in Richtung Startpunkt bewegt, au 絽 rdem blinkt die
Anzeige und deutet damit einen Spielerwechsel an.
MINEFIELD
Im Prinzip wird dieses Spiel genau so wie Billiard gespielt. Ausnahme
ist jedoch, daß nach dem Zufallsprinzip 6 Minen verteilt sind. Man kann zwar
über eine Mine gehen, darf dort jedoch nicht anhalten. Wenn der Kursor auf
einer Mine landet, "explodiert" die Mine und ein "Leben" geht verloren. Jeder
Spieler verfügt über drei "Leben". Verliert er alle drei bevor er die leeren
Stellen ausgefüllt hat, muß er aus dem Spiel ausscheiden. Nach einer
"Explosion" ist die entsprechende Stelle wieder sicher.
Wenn der Endpunkt auf eine verminte Stelle trifft, passiert er die Mine
und hält auf der nächstgelegenen Stelle. Die verminten Stellen müssen daher
nicht ausgefüllt werden. Tritt jedoch eine "Explosion" ein, wird die Stelle frei
und muß nun ausgefüllt werden. Es gewinnt der Spieler, der alle Stellen
zuerst ausfüllt oder der zuletzt übrig ist.
PACHISI
Dieses Spiel stammt vom gleichnamigen indischen Spiel ab, es ähnelt
dem deutschen „Mensch ärger' Dich nicht!". Die Spielregeln sind denen von
Billiard sehr ähnlich, zusätzlich dazu jedoch gibt es immer eine Barriere
zwischen dem Kursor und dem Endpunkt. Um die Barriere an den nächsten
Spieler weitergeben zu können, muß man auf ihr landen, ansonsten kann der
Kursor nur zwischen Startpunkt und Barriere hin- und herpendeln, ohne den
Endpunkt erreichen zu können. Es gewinnt der Spieler, der die leeren Stellen
fült und den Endpunkt zuerst zum Startpunkt bewegt.
Die ärgerliche Barriere befindet sich immer zwischen dem Kursor und
dem Endpunkt. Wenn der nächste Spieler die Barriere übernehmen muß, wird
die Position wie folgt berechnet: (a) Vorherige Kursorposition vom Startpunkt
ist "x". (b) "x" Schritte ab Kursorposition des Spielers abzähln, der die Barriere
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