Einleitung; Zeitregistrierungsmethoden; Time - DGT 3000 Manual Del Usuario

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  • ESPAÑOL, página 61

Einleitung

Herzlichen Glückwunsch zum Ankauf einer der vielseitigsten Uhren für Strategiespiele mit zwei
Personen! Die DGT 3000-Uhr kann nahezu jede Kombination aller bekannten Zeiteinteilungsmetho-
den zwischen zwei Spielern herstellen. Außerdem kann die DGT 3000-Uhr an ein DGT-E-Board
angeschlossen werden. Die Uhr kann dann die wiedergegebenen Zeiten an ein zentrales Turniersys-
tem weitergeben, aber kann auch als Display zur Wiedergabe der Zeit und der Züge dienen. Weiter
unten folgt eine Beschreibung sämtlicher Methoden, die mit der DGT 3000-Uhr benutzt werden
können.

Zeitregistrierungsmethoden

Auf der Welt werden viele Arten von Denksport betrieben, welche jede für sich eigene Bedenkzeitein-
teilungen haben.
Bei längeren Partien wird die Zeit häufig in mehrere Perioden unterteilt. Beispielsweise müssen die
Spieler mindestens 40 Züge in den ersten zwei Stunden ausführen, danach mindestens 20 Züge in der
darauffolgenden Stunde, und zum Schluss bleiben jedem Spieler noch 15 Minuten bis zum Ende der
Partie.
Wenn ein Spieler keine Bedenkzeit innerhalb einer Periode, welche nicht die letzte Periode darstellt,
mehr übrig behält, dann zeigt die DGT 3000-Uhr ständig ein Fähnchen auf der Seite dieses Spielers.
Die Bedenkzeit für die folgende Periode wird dann für beide Spieler hinzugezählt, und es muss
kontrolliert werden, ob die erforderliche Anzahl Züge ausgeführt wurde. Ein nicht blinkendes Fähn-
chen verschwindet nach fünf Minuten wieder. Wenn ein Spieler am Ende der letzten (oder einzigen)
Periode keine Zeit mehr übrig behält, dann zeigt die DGT 3000-Uhr ein blinkendes Fähnchen auf der
Seite des betreffenden Spielers.
Bei den meisten weiter unten genannten Methoden kann der Spieler, dessen Fähnchen gefallen ist,
dennoch seinen Zug ausführen, indem er den Hebel der Uhr drückt. Die Zeit des Gegners beginnt
dann zu laufen. Falls dieser Spieler seinen Sieg nicht rechtzeitig reklamiert und die Uhr anhält, kann es
vorkommen, dass auf beiden Seiten der Uhr "0.00" erscheint. An dem blinkenden Fähnchen kann
dann ersehen werden, welcher Spieler zuerst seine gesamte Bedenkzeit verbraucht hat. Bei analogen
Uhren wird dieses durch ein Fähnchen, das durch den großen Zeiger zunächst angehoben wird und
dann fällt, nachdem der Zeiger der "12" überschritten wurde, angezeigt. Dabei handelt es sich um
den sogenannten Fähnchenfall, dann ist die zur Verfügung stehende Bedenkzeit abgelaufen.

Time

Die Methode, bei der die Bedenkzeit eines Spielers innerhalb einer Periode nach "0" abläuft, wird
TIME, "Guillotine" oder "Sudden Death" genannt. Ein Spieler, dessen Uhr auf "0" steht, während er
nicht die erforderliche Anzahl Züge ausgeführt hat oder dessen letzte Periode beendet ist, hat dann
auf Zeit verloren.
Beim Schachspiel kann es vorkommen, dass ein Spieler am Ende eine nahezu sichere Gewinnstellung
erreicht hat. Wenn dieser Spieler dann nur noch wenige Sekunden Bedenkzeit übrig hat, wird ihm
nicht mehr genügend Zeit bleiben, die Partie siegreich oder zumindest mit einem Remis abzuschlie-
ßen. Er wird dann wohl die Partie infolge von Zeitnot verlieren. Wenn ein Schiedsrichter feststellt,
dass ein Spieler mit noch ausreichender Bedenkzeit auf der Uhr die Partie unmöglich gewinnen kann,
wird er die Partie für remis erklären.
Dank des Einzugs digitaler Schachuhren liegen nun Methoden vor, mit denen die Partie mit nur noch
wenig Restbedenkzeit dennoch zu Ende gespielt werden kann. Die Uhr kann etwa bei jedem Zug eine
Zeitlang stillstehen oder es kann nach jedem Zug eine Zeitgutschrift erfolgen.
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