Male
EST
2 mängijat, 2 x 16 malenuppu ehk malendit
Mängujuhend:
Malendid asetatakse mängulauale nagu joonisel näidatud. Iga lipp seisab sealjuures vastaval oma värvi ruudul. Valgete
malenditega mängija alustab, s.t. „avab" mängu. Malemängus püüavad mõlemad mängijad osavaid, taktikaliselt tarku
käike tehes ja vastase vastukäike võimalikult vara ette ennustades piirata vastase tegevust ning lõpuks muuta vasta-
se kuningat liikumisvõimetuks, s.t. teda „matistada". Sealjuures tuleb alati tähele panna seda, et omaenda malendid
oleksid võimalikult mitmekordselt kindlustatud teiste omaenda malendite poolt. Malenditega käimine: Lipp on kõige
tähtsam malend, millel on mängus kõige suurem liikumisvabadus. Ta võib käia igas suunas (nii diagonaalselt, horiston-
taalselt kui ka vertikaalselt) üle ükskõik mitme välja. Kuningas võb liikuda igas suunas (nii diagonaalselt, horistontaalselt
kui ka vertikaalselt), aga ainult ühe välja võrra. Eerinevalt teistest malenditest ei või kuningat kunagi lüüa nagu teisi
malendeid. Kui kuningas on vastavas ohus, siis öeldakse valju häälega välja, et kuningas on tule all („šahh"). Vanker
võib käia nii horisontaalselt kui vertikaalselt üle ükskõik mitme välja. Vastase malendeid võib rünnata ja lüüa ka ainult
horisontaalsete ja vertikaalsete ridade piires. Oda tohib oma värvi väljadel käia ainult diagonaalis. Ta võib käia ükskõik
kui kaugele, ohustada või lüüa vastase malendeid. Ratsu on ainule malend, mis võib hüpata üle vastase malendite.
Ta on eriti liikuv malend. Tema liikumisskeem on„üks väli ette ja siis üks väli diagonaalis" See tähendab, et tema käik
lõpeb võrreldes alustamise väljaga alati teist värvi väljal. Ettur võib oma stardiväljalt liikuda ühe või kaks välja edasi.
Pärast seda tohib ta liikuda edasi ainult ühe välja kaupa. Ettur ei saa kunagi liikuda ega lüüa tahapoole. Lüüa saab ettur
ainult ühe välja võrra diagonaalselt ettepoole. Kui üks ettur suudab liikuda vastase kõige kaugemale reale, tohib teda
muundada ükskõik milliseks teiseks malendiks, ka siis, kui samad malendid on veel mängus. Löömine: Vastase malendi
löömisel asetatakse ründav malend löödud malendi asemele. Löödud malend eemaldatakse mänguväljalt. Löömine
„en passant" (prantsuse keeles „möödudes"): Selle erilise käigu saab teha ainult ettur oma algpositsioonilt. Kui ettur käib
esimesel käigul kahe välja võrra ette ning maandub vastase etturi külgväljale (hüpates nii üle vastase etturi löögiväljast),
võib vastase ettur seda etturit järgmisel käigukorral lüüa. See tähendab, et vastase ettur asetatakse tema poolt ohusta-
tud väljale ning löödud ettur võetakse mänguväljalt.„en passant"-löömine ei ole aga kohustuslik. Vangerdus: Üks teine
male erireegel on vangerdamine. See käik lubab liigutada korraga nii kuningat kui vankrit. Eesmärgiks on viia kuningas
võimalikult ohutusse kohta. Siinkohal eristatakse lühikest ja pikka vangerdust. Vangerdamine on võimalik ainult siis,
kui kummagi malendit ei ole veel liigutatud, kuninga ja vankri vahel ei ole ühtki malendit, kuningas ei ole tule all ega
satu ka vangerduse läbi tule alla. Šahh (matt): Kui kuningat ähvardab üks vastasmängija malend, on kuningas „tule all"
(„šahh"). Ründav mängija peab ütlema kuuldavalt „tuld kuningale!" („šahh"). Ohustatud mängija peab nüüd püüdma
päästa oma kuningat sellest olukorrast. Selleks on erinevaid võimalusi: lüüa ründavat malendit, käia kuningaga ohus-
tamata vabale väljale või panna üks oma malenditest kaitseks kuninga ette. „Matt" tähendab, et vastase kuningas on
liikumisvõimetu ning ühtki nendest eelnimetatud võimalustest ei ole võimalik enam teostada. Viik: Lõppmängus võib
ette tulla ka olukordi, kus ühelgi mängijal ei ole enam võimalik teist mängijat lõplikult „matistada". Selline patiseis lõpeb
viigiga. Viigiseisu peavad kinnitama mõlemad mängijad.
Art.Nr.: 60 610 8005
Deluxe
P 25/28