Instrucciones Del Juego - SMARTNESS E-DARTBOARD PERFORMANCE Instrucciones De Montaje

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indicado con un prefijo antes de los dígitos. Un single aparece con una barra
inferior, por ejemplo, «_18», que indica Single 18. Un doble va marcado con 2
barras, como «=18». Un triple va marcado con 3 barras. La Diana va indicada por
su valor nominal: «25».
3. Esperar siempre a que el tablero deje de sonar la señal de listo antes de echar
dardos.
4. Al acabar cada turno, el tablero queda automáticamente en espera (a no ser que
se haya activado la función Solitario). Quite los dardos y pulse el botón PLAYER
para avanzar el juego.
5. El juego termina cuando se determina la disposición final de todos los jugadores.
Use el botón PLAYER o el botón SCORES para visualizar la posición final de cada
jugador y la puntuación final.

INSTRUCCIONES DEL JUEGO

301-1001
Este es el juego de dardos más popular, el que se juega en la mayoría de las
ligas y competiciones. Cada jugador comienza el juego con 301 puntos (o 501, 601,
etc.). Al final del turno de cada jugador, se resta la suma de los tres dardos echados
de la puntuación del jugador. El jugador que llega primero a exactamente cero es el
que gana. El juego puede proseguir hasta que se determinen los puestos 2º, 3º y 4º.
Regla de «Busting» [nulidad]:
necesaria para llegar exactamente a cero, el turno es «bust» [nulo] y la puntuación
vuelve al valor que tenía antes del turno.
Para añadir aliciente al juego, se puede usar el botón DOUBLE para
establecer restricciones adicionales acerca de cómo comenzar y terminar el juego.
Las posibilidades son
Open In: Comienza la puntuación cuando se impacta en cualquier número.
Open Out: El jugador puede acabar la partida con un impacto en cualquier
número que reduzca la puntuación exactamente a cero.
Double In: Para comenzar, el jugador debe impactar en un número en el anillo
doble o una diana doble. No se contará ninguna puntuación hasta que no se
satisfaga esta condición.
Double Out: Para ganar, el jugador debe impactar un doble o una diana doble
que reduzcan la puntuación exactamente a cero. Una puntuación que deje al jugador
con «1» será un BUST [nula].
Master Out: Para ganar, el jugador debe impactar un doble, una diana doble o
un triple que reduzcan la puntuación exactamente a cero. Una puntuación residual de
«1» será un BUST [nula].
ROUND THE CLOCK
32
Cuando un jugador rebasa la puntuación
El jugador intenta hacer blanco en los números desde el 1 al 20 por orden.
Cuando se hace blanco en un número, entonces se avanza la partida para tirar al
siguiente número. El jugador que llega al número 20 y hace blanco el primero es el
ganador. Doble y triple se tratan lo mismo que single, contándose como un impacto.
SHOOT-OUT
Con la ayuda de inteligencia electrónica, este juego inventado es más
absorbente que Round-The-Clock. El blanco va siendo escogido al azar por el
ordenador a bordo. El jugador tiene 10 segundos para lanzar el dardo. Un impacto en
el blanco cuenta como 1 punto. Doble y triple se tratan lo mismo que single. Si
terminan los 10 segundos, se considera que se ha hecho un lanzamiento y que se ha
fallado. El blanco es renovado después de cada lanzamiento. El jugador que acumule
15 puntos primero es el que gana.
SHANGHAI
El juego es similar a Round-The-Clock, excepto que las puntuaciones son
cumulativas y que el juego está limitado a 7 turnos, o 21 lanzamientos. El jugador
comienza a lanzar con el número 1 y avanza hacia el 20 y la diana. No se cuenta
ningún impacto cuando quede fuera de la secuencia numérica. Un impacto sobre un
doble o un triple cuenta como 2x o 3x el número. Ejemplo: Un impacto sobre un doble
3 cuenta como 2x3=6 puntos. Hacia el fin de la 7ª vuelta ha ganado el jugador que
haya acumulado más puntos.
HALVE-IT
Este juego se parece a Jeopardy. Un fallo total con tres lanzamientos puede
enviar la puntuación hacia el fondo. Todos comienzan la partida lanzando hacia el
número 12, luego el 13, 14, cualesquiera de los Dobles, 15, 16, 17, cualesquiera de
los Triples, 18, 19, 20 y la diana. Cada jugador lanza tres dardos al mismo número, y
luego avanza al siguiente número en la siguiente vuelta. Un impacto en un doble o
triple cuenta como 2x o 3x puntos. Si un jugador pierde los tres lanzamientos sobre
un blanco específico en una vuelta, su puntuación baja a la mitad. Cuanto más
puntuación se haya acumulado, tanto más serio es el resultado, si se fallan todos los
lanzamientos en una vuelta. Al final de la partida gana el jugador que haya
acumulado más puntos.
COUNT-UP
Se trata de un juego sencillo que puede jugar todo el mundo. El objetivo es
ganar a los otros jugadores llegando el primero a una puntuación predeterminada. Los
ajustes disponibles son: 200, 400, 600, 800 y 1000. Cada jugador intenta puntuar lo
más alto posible en sus turnos, y se permite que la puntuación final sea más alta que la
puntuación predeterminada.
HIGH SCORE
33

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