Swann Sky Duel Manual Del Usuario página 22

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Jumeler la commande à distance
Avant que le jeu ne puisse commencer, vous devez jumeler les télécommandes aux
deux hélicoptères.
Il est d'une importance vitale de paramétrer les deux télécommandes sur des bandes de
commande diff érentes. Ce qui peut se faire en sélectionnant A sur une télécommande et B
sur l'autre. Chaque télécommande peut être utilisée avec l'un ou l'autre des deux hélicoptères,
le processus de jumelage aff ectant une seule télécommande à chaque hélicoptère.
Pour jumeler un hélicoptère :
1.
Assurez-vous d'être à bonne distance de tous les autres hélicoptères ou de tous les autres
appareils/télécommandes à infrarouge pouvant être à l'origine d'interférences ou en être
aff ectés.
2.
Allumez un seul hélicoptère et une seule télécommande. Posez l'hélicoptère sur le sol.
3.
Poussez la manette gauche (gaz) à fond vers l'avant sur pleins gaz et revenez ensuite sur
sa position de démarrage.
4.
Si vous poussez à nouveau doucement vers l'avant la manette des gaz, l'hélicoptère doit
répondre et les rotors doivent commencer à tourner. L'hélicoptère sera alors jumelé à
cette télécommande.
Soyez prudent quand vous testez le jumelage dans la mesure où, une fois qu'il est eff ectué,
refaire passer la manette sur la position pleins gaz entraînera la rotation des pales du
rotor à plein régime. L'hélicoptère est susceptible de décoller à grande vitesse et d'avoir
des comportements inattendus et potentiellement dangereux.
Étape 1 :
réglez la
bande de contrôle
(A ou B).
Étape 3 :
poussez
la manette des gaz
jusqu'à la position
pleins gaz.
!
Quand vous jouez avec les deux hélicoptères à la fois, assurez-vous que
l'une des télécommandes soit réglée sur le CANAL A et que l'autre soit
réglée sur le CANAL B.
Soyez très vigilant quand vous jumelez les hélicoptères. Pour de meilleurs
résultats, jumelez chaque hélicoptère dans des pièces diff érentes. Assurez-vous
qu'ils ne soient pas dans la ligne de visée l'un de l'autre lors du jumelage.
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FRANÇAIS
Avez-vous déjà joué à une poursuite laser? À la base, ce jeu exige que vous portiez
de petits capteurs attachés sur vous et que vous soyez équipé(e) d'un pistolet (du
moins ce qui ressemble à une télécommande de télévision ayant la forme d'un
pistolet) que vous pouvez utiliser pour tirer sur les capteurs de vos adversaires. Les
hélicoptères fonctionnent en grande partie de la même façon, mais ils utilisent la
lumière infrarouge pour se tirer dessus.
Les « armes » à rayon IR (infrarouge) sont situées à l'avant des hélicoptères et font
face vers l'avant. Elles ont une portée de 10 m (30 pi) sous des conditions normales,
environ la même portée que la télécommande. Un éclairage ambiant intense, de
la fumée, de la poussière ou toute autre perturbation de l'environnement aérien
réduira la portée des rayons infrarouge.
Le rayon infrarouge de l'hélicoptère est détecté par le même capteur qui détecte les
ondes de commande de la télécommande.
Les diodes électroluminescentes à infrarouge sont totalement inoff ensives et sont
aussi puissantes que celles qui équipent une télécommande de télévision ou un
appareil similaire.
Les diodes électroluminescentes à infrarouge ne sont pas des lasers. Elles ne
Étape 2 :
allumez la
permettent pas de tirer parfaitement droit et elles ont vraiment une portée limitée.
télécommande.
Si vous pensez à un rayon concentré de lampe de poche ayant un point brillant au
centre, vous avez une bonne idée de ce que c'est – seul le point brillant au centre
agira sur le capteur infrarouge.
Le rayon se disperse un petit peu avec la distance, ce que vous pouvez utiliser à votre
avantage! Le rayon sera également réfl échi par les miroirs et tout ce qui brille : est-ce
que tirer sur votre ennemi dans les coins ne vous donne pas des idées?
Étape 4 :
amenez à
nouveau la manette
des
gaz
sur
la
position zéro.
Si le capteur infrarouge de l'hélicoptère ennemi est quelque part dans la zone marquée, il enregistrera un tir réussi.
Soyez attentif lorsque vous jouez à proximité d'autres appareils utilisant des
télécommandes à infrarouge. La télécommande de l'hélicoptère ou les « armes
» peuvent aff ecter l'autre appareil en donnant lieu à des comportements
Comme se déroule le jeu
À propos des « armes » à rayon infrarouge.
Diagramme illustrant la dispersion approximative du rayon de « l'arme » à rayon infrarouge.
inattendus, ou bien l'autre appareil peut interférer avec l'hélicoptère.
27
FRANÇAIS

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