LEGO MINDSTORMS EV3 Avanzada Manual Del Usario página 15

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Consejos y trucos
Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendrá el último valor.
Escribir en una variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.
LEER DESDE UNA VARIABLE
Leer
El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar
una nueva variable) y obtener un valor almacenado en ella.
Para leer desde una variable:
1. Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable.
2. Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el
menú desplegable y seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable
en el menú desplegable. El menú desplegable solo mostrará las variables que coincidan con el Tipo
seleccionado.
3. Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida Valor y utilizarlo en el
programa con un Cable de datos.
Consejos y trucos
Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado será 0 en variables Numéricas,
Falso en variables Lógicas, texto vacío en variables Texto y una secuencia vacía en las variables de
Secuencia numérica o Secuencia lógica.
EJEMPLOS DEL USO DE VARIABLES
Ejemplo 1: Almacenar un valor y utilizarlo más tarde
Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor
de color en la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el
valor y usarlo luego en el programa.
El programa se diseñó para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrás. Cuando se dirija hacia
atrás, el robot se detendrá sobre un color que sea como mínimo tan oscuro como el color sobre el que
comenzó.
Selector del modo
Nombre de la variable
Salida
Capacitación: Lego Mindstorms EV3
Avanzada

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