LEGO MINDSTORMS EV3 Avanzada Manual Del Usario página 16

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Consejos y trucos
El programa anterior también puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero
en los programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del
programa.
Ejemplo 2: Contar las veces que se presiona el Sensor táctil
Este programa cuenta el número de veces que se presiona el sensor táctil y muestra la cuenta en la
Pantalla del EV3. Utiliza una variable Numérica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del número
de veces que se presiona el sensor táctil.
Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa.
Dentro del bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor
táctil. Esto se hace obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un
bloque Matemática y Cables de datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con
un bloque Variable en el modo Escribir. Por último, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para
obtener el valor actual y mostrarlo.
ENTRADAS Y SALIDAS
En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de un Cable
de datos desde la salida de otro bloque de programación.
Entrada Tipo
Valor
(Depende del modo del bloque) Valor para almacenar en la variable
En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Tipo
Valor
(Depende del modo del bloque) Valor de la variable seleccionada
Notas
Notas
Capacitación: Lego Mindstorms EV3
Avanzada

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