LOW PASS FILTER (02)
High Pass Filter:
Se puede ajustar de manera precisa un filtro paso-alto que sirve
para evitar que los graves retumben excesivamente cuando el efecto se
ejecuta en grandes sistemas de P.A.
Filter LP:
Se pueden ajustar tanto la pendiente (cuán abrupto es el filtro)
como la resonancia (ganancia en la frecuencia de corte) del filtro paso-
bajo oscilante.
HIGH PASS FILTER (03)
Low Pass Filter:
Se puede ajustar de manera precisa un filtro paso-bajo y así
limitar el desplazamiento hacia las altas frecuencias.
Filter HP:
Se pueden ajustar tanto la pendiente (cuán abrupto es el filtro)
como la resonancia (ganancia en la frecuencia de corte) del filtro paso-
bajo oscilante.
DELAY (04)
High Pass Filter:
Se puede ajustar de manera precisa un filtro paso-alto que sirve
para evitar que los graves retumben excesivamente cuando el efecto se
ejecuta en grandes sistemas de P.A.
REVERB (05)
In HP Filter:
Se puede ajustar de manera precisa un filtro paso alto de entrada
para evitar que las bajas frecuencias sean procesadas por el efecto de
reverb. Esta atenuación de baja frecuencia (cerrar el filtro) permite simular
materiales absorbentes de baja frecuencia (como paneles de madera) en
recintos reales.
In LP Filter:
Se puede ajustar de manera precisa un filtro paso bajo de entrada
para evitar que las altas frecuencias sean procesadas por el efecto de reverb. Esta atenuación de alta frecuencia
(cerrar el filtro) permite simular materiales absorbentes de alta frecuencia en recintos reales.
Out HP Filter:
Se puede ajustar de manera precisa un filtro paso alto de salida, eliminando así frecuencias bajas
reverberadas. Esta atenuación de baja frecuencia (cerrar el filtro) permite simular materiales absorbentes de baja
frecuencia (como paneles de madera) en recintos reales.
Out LP Filter:
Se puede ajustar de manera precisa un filtro paso bajo de salida, eliminando así frecuencias altas
reverberadas. Esta atenuación de alta frecuencia (cerrar el filtro) permite simular materiales absorbentes de alta
frecuencia en recintos reales.
Density:
Simula la densidad de la sala reverberante (objetos, personas, etc.).
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