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Guía de PROBOT Lab 4.0

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Resumen de contenidos para Mis Ladrillos PROBOTlab 4.0.

  • Página 1 Guía de PROBOT Lab 4.0...
  • Página 2: Como Se Compone El Sistema Probots

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Como se compone el sistema PROBOTS Está compuesto por cuatro partes fundamentales 1. El e-brick (Ladrillo inteligente) 2. Dos motores de movimiento 3. El portapilas o pila recargable según kit 3. Los ladrillos constructivos El e-brick (Ladrillo Inteligente) El e-brick es el cerebro del sistema Probots.
  • Página 3: Como Usar El Ebrick Sin La Pc

    Cuando los leds dejen de parpadear, significa que has entrado al modo comando remoto. Manejando el e-brick con remoto El control remoto de Mis Ladrillos tiene 2 modos de funcionamieto. Primer modo de funcionamiento: 1.
  • Página 4: Guía De Probot Lab

    Guía de PROBOT Lab 4.0 1. Con este botón se logra que el motor izquierdo avance o retroceda. El funcionamiento de la velocidad es igual a las teclas 1 del modo anterior. 2. Con este botón se logra que el motor derecho avance o retroceda. El funcionamiento de la velocidad es igual a las teclas 1 del modo anterior.
  • Página 5: Como Conectar El Ladrillo Ebrick A La Pc

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Como conectar el Ladrillo eBrick a la PC El eBrick se comunica con la PC por el puerto USB. El cable de comunicación provisto tiene en un extremo un conector más pequeño que se conecta al eBrick y otro más grande que se conecta en el puerto USB PC.
  • Página 6: Como Programar

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Como cargar programas de la PC al eBrick Una vez lograda la conexión ya estás listo para enviar programas de la PC al eBrick. Probot Lab tiene programas diseñados especialmente para cada uno de los modelos, los cuales se encuentran del lado derecho de la pantalla (Área de Programación Rápida).
  • Página 7: La Herramienta De Programación Probot Lab

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Conceptos Básicos A continuación te explicamos algunos conceptos que vamos a utilizar a lo largo del manual y que van a ser útiles para que puedas comprender el funcionamiento del ProbotLab. En la pantalla del ProbotLab los programas se leen de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.
  • Página 8: La Interfaz Se Divide En 6 Áreas

    Guía de PROBOT Lab 4.0 La interfaz se divide en 6 áreas: · Los Menús Desplegables · La Barra de Herramientas · La Barra de Programación · Las teclas de Programación Rápida · El Área de Programación (zona donde se “dibuja” el programa para el eBrick) ·...
  • Página 9: Menú Archivo

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Menues Desplegables El área de menues desplegables contiene 5 opciones y se encuentra en la parte superior de la Interfaz. Nuevo: Limpia el área de programación para comenzar un nuevo programa. Menú Archivo Abrir: Abre y carga un programa grafico. Guardar: Guarda el programa que se encuentra en el área de programación con el nombre actual del archivo.
  • Página 10: Menú Ayuda

    Guía de PROBOT Lab 4.0 funciona solo cuando está conectado a través del cable de conexión. Resetear Ladrillo: Reinicia el ladrillo, borrando el programa que se encontraba guardado en el mismo. El reinicio del ladrillo es como si se apagara y se volviera a prender.
  • Página 11 Guía de PROBOT Lab 4.0 Solapas de la pantalla de configuración. Motores Identificación de Motores [1] En esta parte nos da la posibilidad de ponerle nombre a los motores. Asi cuando estemos programando aparecerán con los nombres que le hemos puesto. Los nombres pueden tener hasta un máximo de 10 caracteres y para nombrarlos hay que cliquear sobre el cuadro de texto.
  • Página 12 Guía de PROBOT Lab 4.0 Configuración del Sistema de Dirección [1] Esta opción depende del modelo de Probot que tenga, de esta manera el programa sabrá como compilar las acciones de los motores dependiendo del tipo de dirección que esté usando el modelo. Por Ej. En el caso del Robot, este tiene un motor de cada lado donde para doblar se acciona un motor y se detiene el otro.
  • Página 13 Guía de PROBOT Lab 4.0 la opción Recorrido, la cual permite crear un rec orrido especial dentro de otro general. En el programa General utilizamos para girar las opciones que se encuentran en la sección motores de la Barra de programación. Sensores Al presionar sobre esta solapa aparece la siguiente pantalla: Fuente de Referencia para estado iluminado [1]...
  • Página 14 Guía de PROBOT Lab 4.0 Nivel de Luz para Reportar Estado Iluminado [1] En esta opción vamos a establecer los valores que indicaran a los bloques de programación el punto de quiebre entre oscuro e iluminado, para tomar decisiones. Por ejemplo, si el valor se fija en 7 y en una parte del programa existe un bloque de “Esperar hasta que el sensor de Luz este Iluminado”...
  • Página 15: Comunicaciones

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Comunicaciones Conectar automáticamente antes de la acción CompiGrabar Activando este control el Robot se conectara automáticamente al Probot Lab antes de hacer uso de la acción “CompiGrabar” Compilador Al seleccionar esta solapa se abre la siguiente pantalla:...
  • Página 16 Guía de PROBOT Lab 4.0 No es necesario modificar este seteo a menos que se use otro modelo de ladrillo que requiera una librería diferente. Es donde se guardan los códigos que se usan en el programa grafico para ser traducidos códigos de programación que recibe el eBrick, Si no se define una ubicación de librería correcta los...
  • Página 17 Guía de PROBOT Lab 4.0 Probot Lab avisa cuando un bloque no se puede traducir y por la tanto no hace nada. Apagado no da ningún aviso. Intentar usar un bloque de “Reproducir Melodía” en un modelo de ladrillo sin parlante es un ejemplo de bloque gráfico que no genera código.
  • Página 18 Guía de PROBOT Lab 4.0 Compilar Traduce el programa al lenguaje que entiende el eBrick (código fuente). Grabar Graba en la memoria del ladrillo el programa compilado, es decir que antes de usar esta función hay que compilar el programa gráfico. CompiGraba Traduce el programa grafico en el lenguaje de eBrick, lo graba en la memoria del Ladrillo y lo ejecuta.
  • Página 19 Guía de PROBOT Lab 4.0 Conectar Sirve para establecer la conexión entre el eBrick y la PC una vez conectado el cable y encendido el eBrick. Monitor Abre la herramienta de comunicación con el ladrillo que permite intercambiar datos con los programas que usan mensajes a VER PC.
  • Página 20 Guía de PROBOT Lab 4.0 Desde esta interfaz, puedes dirigir los movimientos del sistema PROBOTS, selecciona los programas, conecta el eBrick física y virtualmente con el programa, compigraba, no desconectes el eBrick de la computadora.
  • Página 21: La Barra De Programación

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Consola Abre la herramienta de comunicación que permite manejar el ladrillo desde la PC. con esta herramienta puedes hacer un test de cada una de las partes del sistema PROBOTS. La Barra de Programación Bueno cada vez estamos más cerca de empezar a programar y hacer que nuestro Probot se mueva y haga las cosas que nosotros queremos.
  • Página 22 Guía de PROBOT Lab 4.0 La imagen que sigue muestra todos los menús que se despliegan de la barra de programación A continuación se describe cada botón de la barra de programación, las funciones que se despliegan de cada una y los bloques de programación que generan. Motores Avanzar Enciende los motores en sentido de avance.
  • Página 23 Guía de PROBOT Lab 4.0 Girar (En Sentido AntiHorario) Enciende los motores haciendo que el modelo gire sobre si mismo en sentido antihorario. Girar (En Sentido Horario) Enciende los motores haciendo que el modelo gire sobre si mismo en sentido horario. Recorrido Esta opción permite “dibujar”...
  • Página 24 Guía de PROBOT Lab 4.0 Área de Programación de recorrido En la pantalla de recorrido nos encontraremos con un cuadrado rojo en el centro de la misma, este cuadrado representa al Probot. Ahora moviendo el mouse aparecerá una línea punteada que representa el movimiento que realizara el Probot en nuestro recorrido.
  • Página 25 Guía de PROBOT Lab 4.0 Esta opción nos permite hacer zoom sobre el recorrido que estamos creando. Hay tres niveles de zoom 1.0X, 1.5X y 2.0X. Titulo del Recorrido Acá podemos nombrar nuestro recorrido. Cliqueamos sobre el nombre que esta por defecto y aparecerá el cursor para que podamos nombrarlo.
  • Página 26 Guía de PROBOT Lab 4.0 Detener Apaga los motores. Permite seleccionar individualmente que motor se desea Salidas encender. Pantalla Esta opción modifica el estado de los tres LEDs de la cara superior del eBrick y permite elegir el origen de datos que afectan a los LEDs. ¿Qué significa el origen de datos? Bueno llamamos origen de datos al lugar de donde proviene la variable que le indicara al eBrick que luz encender y cual apagar.
  • Página 27 Guía de PROBOT Lab 4.0 Origen de Datos: Encender Esta otra opción enciende los LEDs seleccionados (A, C) y no afecta los no seleccionado. Origen de Datos: Apagar Apaga los LEDs seleccionados (A, C) y no afecta los no seleccionado. Luces Modifica el estado del LED frontal de alto brillo del eBrick y permite elegir el origen de datos que afecta a los LED.
  • Página 28 Guía de PROBOT Lab 4.0 Notas - Las funciones de sonido siempre cambian el contenido de las variables Rosa y Naranja. - Mientras el tono se escucha el ladrillo no puede ejecutar otra instrucción. Música Abre la herramienta generadora de melodías. Los bloques creados con esta opción contiene una serie de notas que forman una melodía.
  • Página 29 TimeOut que se configura en “Sensores”. Seleccionando “Datos” el eBrick lee los códigos que envía el control remoto “Mis Ladrillos” y los guarda en el contenedor seleccionado, de este modo se puede identificar la tecla que se presiona del control remoto según el numero devuelto.
  • Página 30 Guía de PROBOT Lab 4.0 Para saber cuanto dura una demora multiplique el numero por la base, ejemplo: Valor= 43 y Base= 0,1 Seg produce una demora de 4,3 segundos. Esta opción crea un bloque que deja al programa esperando cierto estado del sensor de luz del eBrick.
  • Página 31 Guía de PROBOT Lab 4.0 segundo operando puede ser un contenedor o una constante. La forma genérica de estas operación es la siguiente: A = A +/- B Lógica Permite hacer operaciones lógicas entre variables y constante. En las operaciones lógicas el contenedor resultado siempre es el mismo que el primer operando, el segundo operando puede ser un contenedor o una constante.
  • Página 32 Guía de PROBOT Lab 4.0 Comparar Genera un bloque que compara un contenedor con un contenedor o una constante. Las combinaciones posibles son las siguientes: Pregunta comparador El contenedor A es igual a el Contenedor Contenedor contenedor B? El contenedor A es distinta de Contenedor Contenedor contenedor B?
  • Página 33 Guía de PROBOT Lab 4.0 error, pero si el valor esta fuera del rango valido indica que no hay error, por lo tanto debe usarse lógica inversa en este caso. Saltos Etiqueta Crea una nueva etiqueta. Una etiqueta indica una posición en el programa identificada con un nombre, y los bloque de programación que pueden saltar (como las decisiones o lo saltos) usan como destino de esos saltos el nombre de una etiqueta creada previamente.
  • Página 34: Las Teclas De Programación Rápida

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Fin de Programa Crea un bloque que indica fin de programa. Este bloque no puede usarse en una subrutina. No es obligatorio el uso de esta función pero su uso hace mas claros a los programas.
  • Página 35: El Área De Programación

    Guía de PROBOT Lab 4.0 El Área de Programación En el área de programación aparecen los bloques que identifican la acción que con las siguientes opciones: Herramientas de edición de bloques de programación Cliqueando con el mouse sobre un bloque de programación aparece un menú Eliminar: Borra el bloque seleccionado.
  • Página 36: La Barra De Información

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Insertar espacio: Inserta un espacio en blanco en el lugar del bloque seleccionado corriendo todos los bloques siguientes una posición hacia delante. Esta función permite separa partes para hacer mas leíble un programa. Ayuda: Abre una pantalla de ayuda detallada del bloque seleccionado. Dejando el cursor del mouse sobre cualquier bloque de programa aparecerá...
  • Página 37 Guía de PROBOT Lab 4.0 El programa consiste en 7 bloques, cada bloque realiza una funcion especifica dentro de la secuencia del programa. Analicemos este programa paso a paso para comprender su funcionamiento: Bloque 1 Inicia el programa, todos los programas de Probot Lab arrancan en esta etiqueta. Bloque 2 Enciende motores en sentido de avance, (A es el motor Izquierdo y B el derecho), dado que debajo se indican las letras A y B se encenderán ambos motores.
  • Página 38: Del Ejemplo Anterior Podemos Destacar

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Bloque 1 Inicia el programa, todos los programas de Probot Lab arrancan en esta etiqueta. Bloque 2 El eBrick se detiene hasta que se detecte una señal de control remoto. Bloque 3 Enciende motores en sentido de avance, (A es el motor Izquierdo y B el derecho), dado que debajo se indican las letras A y B se encenderán ambos motores.
  • Página 39 Guía de PROBOT Lab 4.0 Este programa hace que el ladrillo inteligente quede detenido hasta que se presione cualquier tecla de un control remoto (puede ser el control de un televisor, DVD o similar). Al recibir la orden del control remoto el modelo comienza a girar en sentido anti-horario hasta que encuentra una luz brillante, al encontrarla comienza a avanzar si la luz desaparece volverá...
  • Página 40: Ejemplo 4 (Censores Y Decisiones)

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Ejemplo 4 (censores y decisiones) Este programa cuenta las veces que se presiona un tecla en un control remoto, si se presiono una vez el modelo avanza durante 2 segundos, si se presiono 2 veces el modelo retrocede 2 segundos.
  • Página 41 Guía de PROBOT Lab 4.0 Bloque 6 El contenedor rojo es igual a 2? Si la respuesta es Si salta a “Retroced”, si es No pasa al próximo Bloque. Bloque 7 Salta a Inicio (repite todo lo anterior). Bloque 8 Etiqueta “Avanzar”.
  • Página 42: Ejemplo 5 (Uso De Subrutinas )

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Datos de la PC vía cable de comunicación Frecuencia de sonido en microfono (versiones que soportan micrófono full) Conteo de pulsos de sonido en el micrófono (versiones que soportan micrófono) Cuando los sensores cuentan pulsos (como en este ejemplo) tienen un tiempo en cual sino se detecta ninguno nuevo pulso terminan de esperar y ejecutan el próximo bloque, dicho tiempo se puede configurar en el menu desplegable “Configuración\Sensores\ Tiempo de TimeOut para conteo de pulsos”.
  • Página 43 Guía de PROBOT Lab 4.0 Subrutina Alarma Este programa hace que el ladrillo programable funcione como una alarma detectora de movimiento. Cuando el sensor de luz detecta una variacion emite un bip que se repite 6 veces y luego vuelve a funcionar como sensor. Cuerpo principal del programa Bloque 1 Etiqueta de Inicio el programa...
  • Página 44 Guía de PROBOT Lab 4.0 Bloque 6 Si el contenedor azul tiene un valor mayor que el verde pasa al próximo bloque, sino salta a la etiqueta “Negativo” Bloque 7 Hace la siguiente operación matemática: Azul = Azul – Verde Bloque 8 Si el contenedor azul es mayor que 1 ejecuta el próximo bloque (porque detecto una variación de luz), sino salta a la etiqueta “Inicio”.
  • Página 45 Guía de PROBOT Lab 4.0 Bloque 5 Emite un tono durante medio segundo Bloque 6 Enciende el Led central de la pantalla Bloque 7 Hace una demora de medio segundo Bloque 8 Le resta 1 al contendor rojo, si es resultado es 0, pasa al próximo bloque, sino salta a la etiqueta “Ciclo”.
  • Página 46 Guía de PROBOT Lab 4.0 Bloques con Herramientas integradas Motores Recorrido Al seleccionar el bloque de Recorrido (dentro de la motores) se abrirá la siguiente pantalla que permite dibujar recorridos: En la pantalla de recorrido encontraras una área donde se pueden dibujar líneas, cliqueando con el botón izquierdo del mouse se termina una línea y se inicia una nueva, con el botón derecho aparecerán las siguientes opciones: Terminar Recorrido...
  • Página 47 Guía de PROBOT Lab 4.0 Al terminar el recorrido ambos motores se apagaran y el bloque se da por terminado. Usando los controles de luz el modelo puede cambiar el estado de la luz frontal del eBrick mientras se realiza el recorrido. Continuar permite seguir dibujando el recorrido.
  • Página 48 Guía de PROBOT Lab 4.0 Sonido Melodía Al seleccionar el bloque de melodía (dentro de Salidas) se abrirá la siguiente pantalla que permite crear una secuencia de tonos en un solo bloque: Las teclas de la parte inferior de la pantalla permiten seleccionar la nota que desea generar o bien fijar una frecuencia arbitraria, una vez elegido el tono presione “Agregar Nota”...
  • Página 49: Programación Avanzada

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Una vez terminada la melodía presione la tecla “Aceptar” y el nuevo bloque con la melodia se generara. Un bloque de melodia puede tener hasta 12 notas. Programación Avanzada ¿Como Buscar errores en un programa? En los programas mas elaborados pueden surgir errores de programación difíciles de resolver, para estos casos los programas pueden enviar mensajes a la PC para ver los valores de los contenedores e insertar indicadores para poder seguir el flujo...
  • Página 50: Como Usar El Mousestick

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Los bloques que envían mensajes pueden transmitir el valor de un contenedor en decimal, hexadecimal, binario o ASCII. La ubicación en la pantalla del monitor puede manejarse con las siguientes opciones: Borrar Pantalla Antes (antes de enviar el contenedor) Bajar Línea Posicionar en Origen (ubica el valor en la esquina superior izquierda de la pantalla) Mostrar sin Acción (pone el valor a continuación del anterior)
  • Página 51: Manejo Avanzado Del Sensor De Luz

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Si el cursor del mouse se mueve sobre el rectángulo el monitor ira enviando valores al ladrillo indicando el sentido del movimiento. Usando este recurso puede hacer programa que se controlen con solo desplazar el mouse. Movimiento Codigo Adelante...
  • Página 52: Manejo Avanzado De Motores

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Este programa envía el valor leído por el sensor de luz al monitor del Probot Lab. La solución mas aconsejable es usar un sistema de autocalibracion que haga que el ladrillo tome la luz ambiente al comenzar el programa de modo que si cambian las condición de iluminación solo habrá...
  • Página 53: Manejo Avanzado Del Sonido

    Guía de PROBOT Lab 4.0 Subrutina Velo_Var Enviando desde el monitor de la PC un valor entre 0 y 50 los motores funcionaran durante unos 4 segundos con una velocidad proporcional al numero enviado. Para controlar al velocidad de los motores el eBrick queda en un lazo enviando ordenes a los motores a gran velocidad por lo que no puede hacer operaciones de esperas ni nada que lo detenga, de ser asi el proceso de velocidad variable fallaría.
  • Página 54 Guía de PROBOT Lab 4.0 En la opción de ejemplo de programación rápida hay 3 ejemplos de manejo de sonido por variables. En los 3 ejemplos la duración del tono es fija (por simplicidad) y luego se entra en bucle de repetición donde las variables de frecuencia se modifican de algún modo creando tonos que van variando en cada repetición.

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