smooth and firm surface.
FORWARDS. Each step moves 12.5 cm.
BACKWARDS. Each step moves 12.5 cm.
TURN RIGHT. Each turn: 90º .
TURN LEFT. Each turn: 90º .
ACTION. For each ACTION step the mouse will do one of these 3 RANDOM
actions:
• Move forward and back
• Loud SQUEAK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (and the eyes will light up!)
LET'S GO. Press to execute or carry out the programmed sequence, up to 40
steps!
CLEAR. To clear the programmes, press and hold until a confirmation sound is
heard.
Important note: if the mouse does not follow the programmed steps well, its eyes
blink and the GO button deactivates, the batteries are running out.
Coding cards:
The colourful programming cards help to follow the trail of each step in a
sequence. Each card shows an order or "step" to programme the mouse. They
are colour coordinated to match the colours of its buttons. They are printed on
both sides. One side shows the direction arrow command and the other side
shows the position of the mouse. The red card with a lightning bolt is used to
represent the "ACTION" command (red button).
We recommend lining up each card in order, to show and remember every step
of a programme. For example, FORWARDS, BACKWARDS, TURN TO THE
RIGHT, FORWARDS, ACTION.
Activities:
This mouse can be a fun tool with which to experiment and enjoy logic,
sequencing and problem solving skills, and for playing with the basics of coding
and IT programming. A great game is to create a maze of blocks or other toys on
a table or the floor and programme the mouse so that it finds its way through
(adding obstacles to make it more exciting). Because Jack moves 12.5 cm with
each movement, you have to design the maze carefully!
(FR) Programme Jack pour l'aider à obtenir son morceau de fromage !
15 cartes, un robot et des heures à s'amuser à programmer !
Fonctionnement :
1. Avant
2. Action
3. Tourner à gauche
4. Démarrer
5. Arrière
6. Tourner à droite
7. Supprimer
8. Allumer/Vitesse
ALLUMER. Pousser pour allumer. La souris robot est prête à être programmée !
VITESSE. Choisir entre normal et hyper. Pour des résultats plus précis, toujours
utiliser la souris sur une surface lisse et dure.
AVANT. À chaque pas, la souris avance d'une distance de 12,5 cm.
ARRIÈRE. À chaque pas, la souris recule d'une distance de 12,5 cm.
TOURNER À DROITE. La souris tourne vers la droite à 90º.
TOURNER À GAUCHE. La souris tourne vers la gauche à 90º.
ACTION. À chaque pas, la souris effectuera de manière ALÉATOIRE l'une de
ces 3 actions :
• Elle avance ou elle recule
• Elle émet un CRI bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARRER. Appuyer pour activer la séquence programmée pouvant
comprendre jusqu'à 40 étapes !
SUPPRIMER. Pour effacer toutes les étapes programmées, maintenir ce bouton
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appuyé jusqu'à entendre un bip de confirmation.
Remarque importante : si la souris dévie du parcours programmé, si ses yeux
clignotent et le bouton GO se désactive, cela signifie que les piles sont faibles.
Cartes de codage:
Les cartes de programmation colorées permettent d'aider les enfants à suivre
chaque étape d'une séquence. Chaque carte comprend une indication, ou étape,
à programmer sur la souris. Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des
boutons. Elles sont imprimées des deux côtés. Au recto, elles indiquent la
commande à l'aide d'une flèche directionnelle et au verso, la position de la
souris. la carte rouge illustrée avec un éclair est utilisée pour représenter la
commande ACTION (bouton rouge).
Nous recommandons d'aligner les cartes dans l'ordre pour indiquer et se rappeler
chaque étape d'une séquence. Par exemple, si une séquence programmée inclut
les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, placer ces
cartes dans l'ordre pour se souvenir de la séquence.
Activités :
La souris robot peut s'avérer très amusante pour enseigner la logique, le concept
de séquence et la résolution des problèmes, ainsi que les bases du codage et de
la programmation informatique. Un jeu très amusant consiste à créer un
labyrinthe avec des blocs ou d'autres jouets sur une table ou par terre et
programmer la souris pour qu'elle trouve la sortie (on peut ajouter des obstacles).
Étant donné que jack se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, il faut bien
réfléchir à la disposition du labyrinthe !
(DE) Programmiere Jack, damit er sein Stück Käse bekommt!
15 Karten, ein Roboter und unendlich viel Spaß beim Programmieren!
Eingespeicherte Funktionen:
1. Vorwärts
2. Aktion
3. Nach links drehen
4. Los
5. Rückwärts
6. Nach rechts drehen
7. Löschen
8. An/Geschwindigkeit
AN. Schalter auf AN schalten. Nun kann programmiert werden!
GESCHWINDIGKEIT. Normal und Super. Es ist ratsam, die Maus auf einer
flachen und harten Oberfläche zu verwenden.
VORWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
RÜCKWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
NACH RECHTS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
NACH LINKS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
AKTION. Für jeden Schritt führt die Maus eine dieser drei WILLKÜRLICHEN
Aktionen aus:
• Vorwärts oder rückwärts bewegen
• Lautes QUIETSCHEN
• TSCHIRP-TSCHIRP-TSCHIRP (und die Augen leuchten auf!)
LOS. Drücken, um eine der programmierten Sequenzen zu starten. Es gibt bis zu
40 Schritte!
LÖSCHEN. Um alle programmierten Sequenzen zu löschen, gedrückt halten, bis
ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus die programmierten Schritte nicht gut befolgt,
ihre Augen blinken und der GO-Knopf sich ausschaltet, sind die Batterien leer.
Kodierungskarten:
Mit den bunten Programmierungskarten lässt sich jeder Schritt einer Sequenz
befolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen »Schritt«, um die Maus
zu programmieren. Die Farben der Karten sind auf die Farben der Mausknöpfe
abgestimmt. Die Karten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite erscheint der
Richtungspfeil, auf der anderen die Stellung der Maus. Die rote Karte mit dem
Blitz stellt den Befehl »AKTION« dar (roter Knopf).
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