Descargar Imprimir esta página

ItsImagical Jack The Robot Mouse Manual De Instrucciones página 5

Publicidad

PORNIRE. Glisaţi butonul. Gata de programare!
VITEZĂ. Normal şi Hiper. Se recomandă utilizarea şoricelului pe o suprafaţă
netedă şi tare.
ÎNAINTE. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ÎNAPOI. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ROTIRE SPRE DREAPTA. Fiecare rotire: 90º.
ROTIRE SPRE STÂNGA. Fiecare rotire: 90º.
ACŢIUNE. Pentru fiecare pas, şoricelul va realiza una dintre aceste trei acţiuni
ALEATORII:
• Deplasare înainte şi înapoi
• CHIŢĂIT puternic
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (şi se iluminează ochii!)
GO. Apăsaţi pentru a executa sau a realiza secvenţa programată, până la 40 de
paşi!
ŞTERGERE. Pentru a şterge toţi paşii programaţi, apăsaţi şi menţineţi apăsat
până auziţi un sunet de confirmare.
Notă importantă: dacă şoricelul nu urmează corect paşii programaţi, ochii i se
aprind intermitent şi butonul GO este dezactivat înseamnă că bateriile sunt
consumate.
Cărţi de codificare:
Coloratele cărţi de programare ne ajută să urmărim fiecare pas dintr-o secvenţă.
Fiecare carte are o indicaţie sau un „pas" pentru a programa şoricelul. Culorile
acestora corespund culorilor butoanelor. Fiecare carte are două feţe. O faţă
indică comanda săgeţii de direcţie, iar cealaltă faţă indică poziţia şoricelului.
Cartea roşie cu semnul unui fulger se foloseşte pentru a reprezenta comanda
„ACŢIUNE" (butonul roşu).
Se recomandă alinierea cărţilor, în ordine, pentru a indica şi pentru a ţine minte
fiecare pas al unui program. De exemplu, ÎNAINTE, ÎNAINTE, ROTIRE LA
DREAPTA, ÎNAINTE, ACŢIUNE.
Activităţi:
Acest şoricel este un instrument distractiv cu care se pot experimenta în mod
plăcut activităţi de logică, secvenţiere şi rezolvare de probleme prin jocuri care
implică noţiuni simple de codificare şi programare informatică. Un joc fantastic
este montarea unui labirint cu cuburi sau alte jucării pe o masă sau pe jos şi
programarea şoricelului ca să ajungă la sfârşitul labirintului (se pot adăuga
obstacole, pentru a face jocul mai interesant). Având în vedere că Jack se
deplasează 12,5 cm cu fiecare mişcare, labirintul trebuie realizat cu atenţie!
(PL) Zaprogramuj Jacka, aby zdobył kawałek sera!
15 kart, jeden robot i nieskończona ilość godzin rozrywki przy programowaniu!
Podstawowe funkcje:
1. W przód
2. Akcja
3. Skręt w lewo
4. Idziemy
5. W tył
6. Skręt w prawo
7. Usuń
8. Włączanie/Prędkość
WŁĄCZANIE. Przesuń przycisk. Robot jest gotowy do zaprogramowania!
PRĘDKOŚĆ Normalna i Super. Zalecamy zawsze używać myszki na gładkiej i
twardej powierzchni.
W PRZÓD. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
W TYŁ. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
SKRĘT W PRAWO. Każdy skręt: 90º.
SKRĘT W LEWO. Każdy skręt: 90º.
AKCJA. W ramach każdego kroku myszka wykona jedną z tych 3 LOSOWYCH
czynności:
• Przemieszczenie się w przód i w tył
• Głośny PISK
All manuals and user guides at all-guides.com
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (i zaświecą jej się oczy!)
IDZIEMY. Naciśnij, aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków!
USUŃ. Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj
ten przycisk, dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia.
Ważna informacja: jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi
krokami, jej oczy migają i wyłącza się przycisk GO, oznacza, że baterie ulegają
wyczerpaniu.
Karty kodowania:
Kolorowe karty programujące pomagają nam śledzić ślad każdego z kroków w
danej sekwencji. Każda karta zawiera wskazówkę lub „krok" do zaprogramowania
myszki. Są one skoordynowane według kolorów, aby mogły odpowiadać kolorom
przycisków. Są one obustronnie zadrukowane. Na jednej stronie widnieje
komenda strzałki kierunkowej, zaś druga odzwierciedla położenie myszki.
Czerwona karta z motywem pioruna stosowana jest do przedstawienia komendy
„AKCJA" (przycisk czerwony).
Zalecamy ułożenie każdej karty zgodnie z jej kolejnością, aby określić i
zapamiętać każdy krok w ramach danego programu. Na przykład: W PRZÓD, W
PRZÓD, SKRĘT W PRAWO, W PRZÓD, AKCJA..
Czynności:
Myszka ta może być zabawnym narzędziem, dzięki któremu można
eksperymentować i czerpać przyjemność z logiki, sekwencjonowania i
rozwiązywania problemów oraz bawić się, poznając równocześnie podstawy
kodowania i programowania informatycznego. Wspaniałą formą zabawy jest
ułożenie labiryntu z klocków i innych zabawek na stole lub na ziemi i
zaprogramowanie myszki tak, aby dotarła do mety (można dodać przeszkody,
aby sprawić, by zabawa była jeszcze bardziej emocjonująca). Z uwagi na fakt, że
Jack pokonuje dystans 12,5 cm przy każdym ruchu, należy zaprojektować
labirynt w niezwykle skrupulatny sposób!
(TR) Peynir dilimini alması için Jack'i programla!
15 kart, bir robot ve programlayarak sınırsız süreli eğlence!
Temel işleyiş:
1. İleri doğru
2. Hareket
3. Sola dönüş
4. Haydi
5. Geriye doğru
6. Sağa dönüş
7. Sil
8. Çalıştırma/Hız
ÇALIŞTIRMA. Anahtarı kaydırın. Programlamaya anında hazır!
HIZ. Normal ve Hiper. Farenin daima düz ve sert bir zeminde kullanılması tavsiye
edilir.
İLERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
GERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
SAĞA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
SOLA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
HAREKET. Her adım için fare 3 ALMAŞIK hareketten birisini gerçekleştirir:
• İleri ve geriye doğru hareket
• Güçlü ÇIĞLIK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (ve gözler aydınlanır!)
HAYDİ. Programlanmış sekansı başlatmak veya uygulamak için basın. 40 adıma
kadar.
SİL. Programı silmek için, onay sesi duyuncaya kadar basılı tutun.
Önemli not: Fare programlanan adımları doğru takip etmiyorsa, gözler yanıp
sönüyorsa ve GO düğmesi devre dışı kalıyorsa piller tükeniyor demektir.
Kodlama kartları:
Renkli programlama kartları bir sekanstaki her adımı izlememize yardımcı olur.
Her kart fareyi programlamak için bir yönü ya da "adımı" temsil eder.

Publicidad

loading