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ItsImagical Jack The Robot Mouse Manual De Instrucciones página 4

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Es ist ratsam, die Karten in der richtigen Reihenfolge hinzulegen, damit sie jeden
Schritt eines Programms angeben und wir es nicht vergessen. Zum Beispiel:
VORWÄRTS, VORWÄRTS, NACH RECHTS DREHEN, VORWÄRTS, AKTION.
Spielmöglichkeiten:
Mit dieser Maus kann man sich auf unterhaltsame Weise in Logik, Sequenzierung
und Problemlösung trainieren und mit den Grundlagen der EDV-Kodierung und
-Programmierung spielen. Ein tolle Spielweise ist, ein Labyrinth aus Bausteinen
oder anderen Spielsachen auf dem Tisch oder dem Boden aufzubauen und die
Maus so zu programmieren, dass sie das Ende erreicht (man kann auch
Hindernisse einbauen, um es noch aufregender zu machen). Da Jack bei jeder
Bewegung 12,5 cm zurücklegt, muss das Labyrinth auch dementsprechend
entworfen werden.
(IT) Programma Jack per far sì che riesca ad arrivare al formaggio!
15 carte, un robot e un mare di divertimento con la programmazione!
Funzionamento di base:
1. Avanti
2. Azione
3. Girare a sinistra.
4. Via
5. Indietro
6. Girare a destra
7. Cancella
8. Accensione/Velocità
Sposta il pulsante. Pronti per programmare!
Normale e Hiper. Si consiglia di adoperare sempre il topolino su una superficie
liscia e resistente.
AVANTI. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
INDIETRO. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
GIRARE A DESTRA. Ogni rotazione: 90º.
GIRARE A SINISTRA. Ogni rotazione: 90º.
AZIONE. Per ogni passo il topolino effettuerà una di queste 3 azioni ALEATORIE:
• Muoversi in avanti o indietro
• SQUITTIO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e gli occhi si illuminano!)
VIA. Premi per eseguire o effettuare la sequenza programmata, fino a 40 passi!
CANCELLA. Per cancellare tutta la sequenza programmata, premere questo
pulsante e mantenerlo premuto fino a che non si sente il suono di conferma.
Nota importante: se il topolino non segue bene i passi programmati, gli occhi
lampeggiano e si disattiva il bottone VAI, le pile si stanno esaurendo.
Carte di codifica:
Le vivaci carte di programmazione ci aiutano a seguire ogni passo nella
sequenza. Ogni carta presenta una indicazione o "passo" per programmare il
topo. Si possono coordinare cromaticamente per far coincidere i colori con i
pulsanti. Sono stampate fronte e retro. Un lato indica il comando della freccia
direzionale e l'altro mostra la posizione del topo. La carta rossa con un lampo si
usa per rappresentare il comando "AZIONE" (pulsante rosso).
Si consiglia di mettere in fila le carte per ordine in modo da indicare e ricordare
ogni passo del programma. Ad esempio, AVANTI, AVANTI, GIRA A DESTRA,
AVANTI, AZIONE.
Attività:
Questo topolino può essere un divertente strumento per far pratica e sviluppare
le abilità di logica, imparare a creare sequenze e risolvere problemi, il tutto
giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica.
Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo
o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine (e
aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante). Dato che Jack si
sposta di 12,5 cm in ogni movimento, bisogna fare attenzione nel creare il
labirinto!
All manuals and user guides at all-guides.com
(PT) Programa Jack para que consiga o seu pedaço de queijo!
Com 15 cartões, um robô e infinitas horas de diversão a programar!
Funcionamento básico:
1. Para a frente
2. Ação
3. Girar para a esquerda
4. Arrancar
5. Para trás
6. Girar para a direita
7. Apagar
8. Ligar/Velocidade
LIGAR. Desliza o botão. Pronto para programar!
Normal e Hiper. Deve utilizar-se sempre o rato numa superfície lisa e dura.
PARA A FRENTE. Cada passo move-se 12,5 cm.
PARA TRÁS. Cada passo move-se 12,5 cm.
GIRAR PARA A DIREITA. Cada rotação: 90º.
GIRAR PARA A ESQUERDA. Cada rotação: 90º.
AÇÃO. Para cada passo, o rato fará uma destas 3 ações ALEATÓRIAS:
• Desloca-se para a frente e para trás
• GUINCHO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e os olhos iluminam-se!)
ARRANQUE. Prime para executar ou realizar a sequência programada, até 40
passos!
APAGAR. Para apagares as etapas programadas, prime e mantém premido até
ouvires um som de confirmação.
Nota importante: se o rato não segue bem os passos programados, os seus
olhos piscam e desativa-se o botão GO, as pilhas estão-se a esgotar.
Cartões de codificação:
Os cartões coloridos de programação ajudam-nos a seguir o rasto de cada passo
numa sequência. Cada cartão apresenta uma indicação ou "passo" para
programar o rato. Coordenam-se por cores para coincidir com as cores dos seus
botões. Estão impressos nos dois lados. Um lado mostra o comando da seta de
direção e o outro mostra a posição do rato. O cartão vermelho com um raio é
utilizado para representar o comando "AÇÃO" (botão vermelho).
Recomendamos o alinhamento de cada cartão, por ordem, para indicar e
recordar cada passo de um programa. Por exemplo, PARA FRENTE, PARA A
FRENTE, GIRAR PARA A DIREITA, PARA A FRENTE, AÇÃO.
Atividades:
Este rato pode ser uma ferramenta divertida para experimentar e desfrutar das
destrezas da lógica, sequenciação e resolução de problemas, e brincar com as
bases da codificação e da programação informática. Um fantástico jogo é montar
um labirinto com blocos ou outros brinquedos sobre uma mesa ou no chão e
programar o rato para que chegue ao fim (e acrescentar obstáculos para lhe dar
mais emoção). Uma vez que Jack se desloca 12,5 cm em cada movimento, o
labirinto deve ser criado com cuidado!
(RO) Programează-l pe Jack să găsească bucata de brânză!
Un robot, 15 de cărţi şi nenumărate ore de distracţie prin activităţi de
programare!
Modul de funcţionare:
1. Înainte
2. Acţiune
3. Rotire spre stânga
4. Go
5. Înapoi
6. Rotire spre dreapta
7. Ştergere
8. Pornire/Viteză

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