LEXIBOOK junior SPEED MEMO Manual De Instrucciones página 18

Tabla de contenido

Publicidad

Idiomas disponibles
  • ES

Idiomas disponibles

  • ESPAÑOL, página 20
VERMELHO na ordem desejada.
Se premir os botões coloridos na ordem correcta, a luz ao lado dessa cor acende. Tem 4 tentativas para
adivinhar. Ganha quando os 4 painéis luminosos acenderem. Para jogar novamente, prima um dos botões
coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA: O seu palpite é tão bom como o meu!
7. Memoriza as Luzes
Objectivo –
Lembrar-se das luzes e das suas posições.
Para jogar – No início, ouvirá um som e o computador acende um dos números. Prima o botão VERDE
sempre que esse número acender novamente. Se premir o botão VERDE na altura certa,
o computador acrescenta mais uma luz, formando uma sequência de até 8 luzes. Com
base na memória, volte a fazer a sequência para ganhar. Para jogar novamente, prima
um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção
de actividades.
DICA: Utilize os números para se lembrar onde parar a luz.
8. Apanha a luz
Objectivo –
Pare a luz e ganhe o jogo, parando a luz uma vez em cada secção de cor.
Para jogar – Prima o botão AZUL para parar a luz na secção azul.
Prima o botão VERDE para parar a luz na secção verde.
Prima o botão AMARELO para parar a luz na secção amarela.
Prima o botão VERMELHO para parar a luz na secção vermelha.
Apanhe a luz uma vez em cada nível de cada círculo para passar para o nível seguinte.
Para ganhar, apanhe a luz uma vez em cada secção, em todos os 4 níveis. Perde se premir
o botão demasiado cedo. O jogo termina se perder as 3 vidas. Para jogar novamente,
prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de
selecção de actividades.
DICA: Não existe limite de tempo. Utilize mais tempo para ver o padrão e antecipe a posição da luz.
9. Vírus
Objectivo –
Erradicar o vírus que se está a espalhar, destruindo-o.
Para jogar – Você é a luz localizada na parte da frente dos botões coloridos.
Prima o botão VERMELHO para disparar.
Prima o botão AZUL para mover a sua luz no sentido dos ponteiros do relógio.
Prima o botão VERDE para mover a sua luz no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio.
Deverá destruir o vírus que se encontra na secção oposta, por exemplo, disparar contra
um vírus localizado na secção vermelha quando se encontrar na secção verde. Se esperar
demasiado tempo numa posição, as armas ficam encravadas e não disparam. Para jogar
novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar
no menu de selecção de actividades.
DICA: Mova-se e tente não parar. Tem de estar na extremidade oposta do vírus para conseguir disparar
contra este.
31
1 Jogador
1 Jogador
1 Jogador
10. Volley
Objectivo –
Não deixar a bola cair no chão nas luzes [4], [8], [12] ou, [16].
Para jogar – Prima os botões coloridos para fazer a luz saltar (que representa a bola).
Evite que as luzes cheguem ao chão. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos
ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA: Tente manter as bolas no ar e prima cedo os botões.
11. Wrestling
Objectivo –
Ganhar, impedindo o seu adversário de chegar ao topo. As luzes vão subindo, dependendo
da velocidade com que conseguir premir o seu botão.
Para jogar – Prima o botão colorido apropriado que representa o seu painel, o mais rápido possível,
para vencer o seu adversário. Quanto mais rápido piscarem as luzes, mais perto fica
de completar esse nível. O primeiro jogador a completar 4 níveis ganha. Para sair do jogo,
prima o botão ACTIVIDADE .
DICA: Prima o botão o mais rápido possível.
12. O Tambor
Objectivo –
Siga o ritmo tocado pelo computador. O computador toca algumas notas numa sequência
num tambor. O jogador deverá seguir o ritmo.
Para jogar – Existem 20 bars numa canção, o computador toca um bar de cada vez. Cada bar consiste
num número de batidas do tambor. O jogador deve seguir a batida da música. Para seguir
a batida, o jogador deve tentar ser preciso no timing e no ritmo de batidas. Se o jogador
repetir o ritmo correctamente, o computador acrescenta outro bar à sequência que o
jogador tem de repetir.
O computador faz as luzes [1], [2], [3] e [4] piscar enquanto espera que o jogador prima
um botão para escolher a música.
Escolha a música utilizando o número iluminado como indicador (como no modo de
selecção de actividade).
Luz
Música
Luz
01
Nível 1 - Marcha
02
03
Nível 1 - 8 Batidas
04
05
Nível 3 - Batida
06
07
Nível 3 - Marcha
08
09
Nível 3 - 8 Batidas
10
11
Nível 4 – Batida
12
Prima o botão VERMELHO para confirmar a selecção e iniciar o jogo.
Quando escolher a música, as luzes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14], começam a piscar e, de seguida,
o computador toca um bar da música.
As luzes [1], [2], [9] e [10] começam a piscar para indicar que a sequência terminou e que o jogador tem
de repetir o ritmo. Para repetir a batida, o jogador tem de ter o timing correcto. Para um jogo mais
32
1 a 4 Jogadores
2 a 4 Jogadores
1 Jogador Vários Níveis
Música
Nível 1 - Batida
Nível 2 - Batida
Nível 2 - 8 Batidas
Nível 3 - Batida
Nível 4 - Marcha
Nível 4 - 8 Batidas

Publicidad

Tabla de contenido
loading

Este manual también es adecuado para:

Jg200

Tabla de contenido