LEXIBOOK junior SPEED MEMO Manual De Instrucciones página 31

Tabla de contenido

Publicidad

Idiomas disponibles
  • ES

Idiomas disponibles

  • ESPAÑOL, página 20
Druk op ROOD om de selectie te bevestigen en start het spel. Eens het lied is geselecteerd,
zullen de lichtjes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14] flikkeren, daarna speelt de computer
1 maatstreep. Lichtjes [1], [2], [9] & [10] zullen flikkeren om aan te duiden dat de sequentie
gedaan is en de speler moet dan het ritme herhalen. Om de beat te herhalen, moet de
speler de timing juist hebben. Voor een meer uitdagend spel, kan de speler ook proberen
om dezelfde slaginstrumenten als de computer te gebruiken.
[D1] Tom-tom(3)
BLAUW + GROEN + GEEL + ROOT
[D2] Bekken
BLAUW + GROEN + GEEL
[D3]
GROEN
roffeltrom
[D4] Zweepslag
GEEL + ROOD
[D5]
GEEL
Hi Hat Open
[D6]
Hi Hat Dicht
ROOD
[D7] Bas trommel
BLAUW
[D8] Cymbaal
BLAUW + GROEN + ROOD
Als de speler fout is, zal de sequentie herhaald worden. Om het spel te verlaten, druk op ACTIVITEIT .
TIP: Luister naar de beat, tel in je hoofd en onthoudt het ritme.
13. Speelautomaat
Doel –
De computer kan willekeurig een patroon van 4 lichtjes kiezen; de speler moet dit patroon
namaken door de 4 bewegende lichtjes in de juiste positie te doen stoppen.
Om te spelen – De computer zal de willekeurig gekozen lichtjes doen flikkeren, van zodra de lichtjes
stoppen met flikkeren, zal een geluid hoorbaar zijn. Daarna beginnen de lichtjes te draaien
net zoals in een speelautomaat.
Druk op BLAUW om het licht in de blauwe sectie te laten stoppen.
Druk op GROEN om het licht in de groene sectie te laten stoppen.
Druk op GEEL om het licht in de gele sectie te laten stoppen.
Druk op ROOD om het licht in de rode sectie te laten stoppen
De speler moet alle vier de lichtjes in de vooropgestelde positie doen stoppen om het spel te winnen. Om
opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde toetsplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activit-
eitenselectiemenu te openen.
TIP: Probeer de lichtjes te stoppen terwijl ze net beginnen te versnellen, het zal moeilijker zijn om dit te
doen als ze op topsnelheid bewegen.
14. Conga Componist
Doel –
Componeer een beat, het zal automatisch worden opgenomen.
Om te spelen – De speler moet op een toets drukken of op combinaties van toetsen en zodoende een
ritme creëren
Hi Hat Dicht
Tom - tom (3)
BLAUW + GROEN + GEEL + ROOD
Bas trommel
Bekken
BLAUW + GROEN + GEEL
roffeltrom
GROEN
Cimbalen
Terug spelen
Zweepslag
GEEL + ROOD
Hi Hat Open
Pauze
GEEL
57
[D7] [D5]
BLAUW + GEEL
[D7] [D6]
BLAUW + ROOD
[D7] [D4]
BLAUW + GEEL + ROOD
[D7] [D3]
BLAUW + GROEN
[D3] [D5]
GEEL + GROEN
[D3] [D6]
GROEN + ROOD
[D3] [D8]
GROEN + GEEL + ROOD
1 Speler
1 Speler Variabele niveau's
ROOD
BLAUW
BLAUW + GROEN + ROOD
BLAUW + GEEL
BLAUW + ROOD
Druk op ACTIVITEIT om deze activiteit te verlaten en terug te keren naar het activiteitenselectiemenu.
TIP: Druk jezelf uit met trommels!
15. Tennis
Doel –
Speel tennis: sla de bal terug door op de passende kleurentoets te drukken.
Om te spelen – De spelers kunnen alleen op de bal slaan als deze de lichtjes [4], [8], [12] of [16] heeft
bereikt. Dit is het slagbereik van de speler. Indien de speler een toets indrukt terwijl de
bal niet binnen het slagbereik is, dan is het spel voor deze speler over. De laatste overgeb
leven speler is de winner. De spelers verliezen als ze de bal niet tijdig raken wanneer het
zich in slagbereik bevindt. Om opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde toetsp
laatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen.
TIP: Kijk naar het licht. Druk alleen op de toets als het het laatste licht in jouw speelveld heeft bereikt.
16. Speel na Mij
Doel –
Bijna hetzelfde als activiteit 1, maar het is speler 1 die de sequentie dicteert.
Om te spelen – Let op het verschil in de flikkerende lichtjes die bepalen welke speler aan de beurt is.
Speler 1 - lichtjes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] en [14] flikkeren.
Speler 2 - lichtjes [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] en [16] flikkeren.
Speler 1 gaat eerst, gevolgd door speler twee. Indien speler twee de sequentie, gedicteerd
door speler 1, niet kan herhalen, dan wint speler 1. Als speler twee met succes speler 1 volgt, maar speler
1 maakt een fout bij het herhalen van de sequentie, dan wint speler twee. Als speler twee met succes
speler 1 volgt gedurende 16 noten, dan wint speler twee. Om opnieuw te spelen, druk op een van de
gekleurde toetsplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen.
TIP: Speler 1, probeer je tegenstander te slim af te zijn door moeilijke combinaties en beats te spelen.
Speler 2, jouw rol is moeilijker, probeer de combinaties te herinneren en speel de noten in een andere beat
om de concentratie van speler 1 te verwarren.
Onderhoud
Om het speelgoed te reinigen, gebruik je alleen een zachte, licht vochtige doek. Alle detergenten zijn
verboden. Stel het spel niet bloot aan direct zonlicht of eender welke hittebron. Maak het spel niet nat. Haal
het niet uit elkaar en laat het niet vallen.
Indien je het spel voor langere tijd niet gebruikt, haal de batterijen eruit.
Garantie
OPMERKING: gelieve deze handleiding te bewaren aangezien het belangrijke informatie bevat. Het
product is gedekt door onze 2 jaar garantie.
Voor alle herstellingen tijdens de garantie of naverkoopsdienst, moet je je richten tot de verkoper met een
aankoopbewijs. Onze garantie geldt voor al het materiaal en de montage van de fabrikant, exclusief alle
schade veroorzaakt door het niet repsecteren van onze gebruiksaanwijzing ( zoals uit elkaar halen,
blootstellen aan hitte of vochtigheid....). Wij raden aan de verpakking te bewaren voor enige referentie in
de toekomst.
In onze poging voor constante verbetering, is het mogelijk dat kleuren en details van dit product lichtjes
verschillen van deze op de verpakking. Niet geschikt voor kinderen onder 36 maanden daar er kleine losse
onderdeeltjes aanwezig zijn.
Referentie : JG200
© 2005 LEXIBOOK®
58
1 ~ 4 Speler(s)
2 Spelers

Publicidad

Tabla de contenido
loading

Este manual también es adecuado para:

Jg200

Tabla de contenido