BULL'S MATCHPOINT Manual De Instrucciones página 28

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  • ESPAÑOL, página 25
En este juego también se pueden seleccionar las opciones "double in" (inicio con doble) y "double out" (final
con doble). El final con doble es la opción más común.
Double in (inicio con doble) – El jugador debe marcar un doble para que se le resten puntos del total. Dicho de
otro modo, la partida no comienza hasta que se marca un doble.
Double out (final con doble) – El jugador debe marcar un doble para acabar la partida. Esto quiere decir que se
necesita un número par para acabar la partida.
Double in y double out – Cada jugador necesita un doble para empezar y para acabar la partida.
401 (G02) Puntuación inicial 401
501 (G03) Puntuación inicial 501
601 (G04) Puntuación inicial 601
CRICKET (G08)
El Cricket es un juego de estrategia tanto para jugadores experimentados como para principiantes. Los jugadores
tiran para marcar los números que mejor les convenga y pueden forzar a que los contrincantes tiren para marcar
números que no les resulten tan favorables. El objetivo del Cricket es "cerrar" todos los números convenientes
antes de que el oponente acumule el mayor número de puntos.
Únicamente son válidos los números del 15 al 20 y la diana (tanto interior como exterior). Cada jugador debe
lanzar los dardos 3 veces para "abrir" el número que quiere marcar (Consulte la sección de puntuación del torneo
de Cricket donde se explica cómo se puntúa a los jugadores). El jugador suma en su marcador el número de
puntos correspondiente al número "abierto" cada vez que el dardo lo marque, siempre y cuando el oponente no
haya cerrado dicho número. La anilla exterior cuenta como doble y la interior como triple.
Los números pueden abrirse o cerrarse en cualquier orden. Un número se "cierra" cuando el jugador contrario lo
ha marcado 3 veces. Una vez se ha "cerrado" ningún jugador puede seguir marcando puntos en ese número.
Ganador – Gana el jugador que cierre primero todos los números y haya acumulado el mayor número de puntos.
Si un jugador cierra primero todos los números pero no tiene el mayor número de puntos, debe continuar
marcando en los números que están abiertos. Si no logra superar al contrincante antes de que este cierre todos los
números, gana el oponente. El juego no acaba hasta que se cierren todos los números – el ganador es el jugador
con la puntuación más alta.
Pantalla de puntuación de Cricket
La diana posee un marcador específico en la pantalla LCD que guarda el estado en el que se haya la partida de
cada jugador. Cuando se selecciona el Cricket se activan unos caracteres individuales para la puntuación. Cada
número tiene 3 luces (del 15 al 20 y la diana). Durante el juego, cuando se alcance un número se encenderá una
de sus luces (la luz de la diana se apaga brevemente). Si se marca un número en doble o en triple, se encenderán
2 o 3 luces respectivamente
NO-SCORE CRICKET (G09)
En el Cricket sin puntuación se siguen las mismas reglas que en el Cricket salvo que no se puntúa. El objetivo de
esta versión es simplemente "cerrar" el primero todos los números (del 15 al 20 y la diana).
SCRAM (G10) (Solo para 2 jugadores)
Este juego es una variación del Cricket. El juego se disputa en dos partes. Los jugadores tienen un objetivo
701 (G05) Puntuación inicial 701
801 (G06) Puntuación inicial 801
901 (G07) Puntuación inicial 901
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