C20 - Frappez sur « 20 » trois fois pour commencer. Les ordres suivants sont 19, 18, 17, 16, 15 et œil de
bœuf.
C25—Frappez l'œil de bœuf trois fois pour commencer. Les ordonnances suivantes sont 15, 16, 17, 18, 19 et
20.
4. Tout nombre est exprimé par trois segments LCD. Si un nombre est atteint, le segment LCD correspondant
s'affiche.
5. Pour ouvrir un numéro et commencer à marquer, le nombre doit être frappé trois fois. Si tous les joueurs
ouvrent le même numéro, il se fermera et les joueurs ne pourront pas marquer avec ce numéro.
6. Score ajouté à tous les joueurs sauf aux joueurs actuels.
7. Le joueur doit « ouvrir » la cible le plus tôt possible pour commencer à marquer.
8. Si le joueur ouvre un numéro et que l'adversaire ne ferme pas cette cible, le joueur peut continuer à frapper
le numéro pour obtenir un score plus élevé.
9. Une fois qu'un joueur a frappé un numéro trois fois et l'a fermé, l ne marquera plus de points en touchant à
nouveau ce numéro. Le joueur doit choisir un autre numéro.
10. Si un joueur ferme tous les numéros, le jeu est terminé. Le joueur avec le score la plus basse gagne.
G08 KILLER CRICKET (H00, H20 et H25)
1. Le jeu ressemble au jeu G06 No Score Cricket, sauf lorsque vous fermez un numéro, et que vos
adversaires ne le font pas, vous pouvez éliminer le marquage de l'adversaire en frappant à nouveau le même
numéro. Le gagnant est le joueur qui ferme tous les numéros.
2. S'il y a plus d'un joueur et qu'il reste un joueur à jouer, le jeu est terminé. Le dernier joueur termine en
dernière position.
G09 Low Pitch Cricket (L00, L20 et L25)
Le jeu
jeu de
, sauf que les numéros à tirer sont changés de
ressemble au
G05 Standard Cricket
« 15 à 20
»
« 1 à 6 et œil de bœuf ».
et œil de bœuf
à
(
)
G10 SHOOT OUT
-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, - 19 et -21
L'ordinateur affichera aléatoirement un numéro que le joueur pourra frapper. Une note sera déduite pour
chaque bonne réponse.
Les zones simples, doubles et triples du nombre cible sont tous valides. Le
premier joueur qui atteint zéro dès le départ gagne. Si un joueur ne frappe pas le jeu de fléchettes dans
les 10 secondes, la fléchette est considérée comme un échec et le jeu de fléchettes passera
automatiquement à un autre nombre aléatoire que le joueur pourra frapper.
-05
9
19
21 représentent les marques de départ 05
07
09
11
13, 15
17,
, -0 7, -0
, -1 1, -13, -15, -17, -
et -
,
,
,
,
,
19 et 21 respectivement.
G11 Hi—Score (003, 004, 005...... 14)
1. Il est valide lorsqu'un segment de score est touché.
2. 03, 04 ... 15 – Cela signifie choisir le nombre total de tours de chaque partie. Il y a trois fléchettes pour
chaque tour.
3. Frappez le segment de score simple pour obtenir un score x 1 Frappez le segment de double score pour
obtenir un score x 2. Frappez le segment de triple score pour obtenir le score x 3
4. Une fois tous les tours terminés, le joueur avec le score le plus élevé gagne.
6