SMARTNESS E-DARTBOARD PERFORMANCE Instrucciones De Montaje página 24

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Extraction
Les pointes en plastique sont plus sûres, mais elles ne durent pas
indéfiniment. Si une pointe se brise et reste fichée dans la cible,
des pointes
essayez de la retirer avec une pince. Toutefois, si une pointe courte
brisées
reste prise dans le segment en affleurant à peine sa surface, faites-lui
traverser la cible, sa pointe douce n'endommagera pas les circuits à
l'arrière. Néanmoins, nous vous recommandons d'utiliser la POINTE
DOUCE d'une fléchette en bon état pour appuyer sur le morceau
bloqué. Veillez à ne pas utiliser de pointe métallique pour cette
opération. Un objet pointu pourrait causer des dommages s'il est pris
trop profondément dans la cible. Notez que plus une fléchette est
lourde, plus sa pointe a de chance de se rompre.
Dans une situation extrême avec interférences électromagnétiques, les
Interférences
composants électroniques de la cible de jeu de fléchettes peuvent se
électriques
comporter de manière erratique ou arrêter de fonctionner. Exemples de
ou
telles situations: gros orage, pointe de tension d'alimentation,
électro-magn
étiques
réduction de puissance par vagues, ou cible trop près d'un moteur
électrique ou de micro-ondes.
fonctionnement normal, enlevez les batteries ou débranchez
l'adaptateur c.a. pendant plusieurs secondes, puis reconnectez à
nouveau l'alimentation de puissance. Assurez-vous que vous avez
bien éliminé la source qui provoquait les interférences.
DESCRIPTIONS
1) Simple: nombre de points du numéro indiqué.
2) Double: nombre de points x 2.
3) Triple: nombre de points x 3.
4) Bull's Eye: la partie extérieure représente 25 points; le centre double bull
représente 50 points.
5) Catch-Ring: récupérer la fléchette ratée, aucun score.
6) Boutons de Fonctions: (voir la section POUR DEBUTER).
7) Score du Joueur: affiche en alternance
(i) 301-1001, Count-Up, High Score, Cricket,
No Score & Cut Throat Cricket:
(ii) Round the Clock:
(iii) Shoot-Out:
8) Indicateur de Tour (P1, P2, P3 & P4): montre à qui est le tour de lancer.
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Pour ramener le jeu à son
Coup de Fléchette → Score Cumulatif.
Cible →Coup de Fléchette.
Cible → Coup de Fléchette → Score Cumulatif.
9) Indicateurs de Fléchettes: montre le nombre de lancers disponibles.
10) Tableau des Scores de Cricket: Montre marquage des numéros de cricket.
Chaque marque indique un tir réussi.
11) Marques de Résumé Cricket:
(i) Cricket & No Score Cricket: Indique tous concurrents ont "éteint" ("Closed") le
numéro.
(ii) Cut Throat Cricket: Indique qu'un ou plusieurs concurrents ont "éteint" le
numéro.
Example: (voir illustration) pour Joueur 1,
(a) Score Cumulatif = 20.
(b) Marquage Cricket:
#18 → aucun,
#15 → 2 tir réussis,
(c) Marques de Résumé Cricket: #19, #17 et #16.
12) Indicateurs pour Double In (DI), Double Out (DO) et Master Out (MO).
13) Indicateur Haut-parleur: (i) Indique son branché, (ii) Indique alarme branchée.
14) Heure: (a) Heure, (b) Minute, (c) Seconde, (d) p.m. (après-midi)
15) Compartiment Batterie
16) Prise Jack DC: pour de l'adaptateur AC.
17) Support pour Fléchettes et Accessories.
#20 → 3 tir réussis,
#19 → 3 tir réussis,
#17 → 1 tir réussi,
#16 → aucun,
Bull → 1 tir réussi.
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