Descripciones - SMARTNESS E-DARTBOARD PERFORMANCE Instrucciones De Montaje

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intermitente cuál es el número atascado. Moviendo gentilmente el
dardo o sacudiendo el segmento con un dedo, se podrá liberar el
segmento. Luego puede reanudarse el juego y la puntuación no
quedará afectada.
Un botón de función atascado resultará también en la paralización del
tablero. El indicador intermitente muestra «-F-» con un sonido de
aviso. Aplique la misma técnica con suavidad para liberar el botón
atascado.
Las puntas de plástico son más seguras, pero no duran eternamente.
Extracción
Si se rompe una punta y se queda en el tablero, intente extraerla
de puntas
suavemente con unos alicates. Sin embargo, cuando se trata de una
rotas
punta corta que no sobresale de la superficie del segmento, se puede
empujar a través del orificio hacia el tablero. La suave punta no dañará
el circuito detrás del segmento. Sin embargo, sí recomendamos que
se use una buena PUNTA SUAVE [SOFT TIP] en un dardo para
empujar el roto al otro lado. En ningún caso emplee un objeto aguzado
de metal para este propósito. Un objeto aguzado de metal podría
causar daños si penetrase demasiado profundamente en el tablero.
Recuerde, cuanto más pesado sea el dardo, tanto más probable que
se rompa la punta.
Interferencia
Bajo condiciones extremas de interferencia electromagnética, los
circuitos electrónicos del tablero de dardos pueden exhibir una
eléctrica o
conducta errática o dejar de funcionar en absoluto. Los ejemplos de
electro-magn
esta situación pueden incluir: una intensa tormenta eléctrica,
ética
sobretensiones de la línea, oscilaciones continuas de la línea
eléctrica, o una proximidad excesiva a un motor eléctrico o a
dispositivos de microondas. Para restaurar el juego a una operación
normal, extraiga las pilas o desenchufe el adaptador de CA durante
varios segundos y luego vuelva a conectarlo a la corriente. Asegúrese
de desactivar también la fuente de la interferencia.

DESCRIPCIONES

1) Single: Puntuación igual al número que se muestra.
2) Double [Doble]: Puntuación x 2.
3) Triple: Puntuación x 3.
4) Bull's Eye [Diana]: La diana externa son 25 puntos; la diana doble central son
50 puntos.
5) Catch-Ring: El catch perdió el dardo, no hay puntuación.
6) Botones de Función: (véanse secciones de COMIENZO).
7) Puntuación del Jugador: que muestra alternativamente
(i) 301-1001, Count-Up, High Score, Cricket, No Score Cricket &
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Cut Throat Cricket:
(ii) Round the Clock:
Blanco → Golpe de Dardo → Puntuación Cumulativa.
(iii) Shoot-Out:
8) Indicador de Turno (P1, P2, P3, & P4): muestra a quien le toca tirar.
9) Indicadores de Dardos: Muestra cuántos lanzamientos quedan todavía por
hacer.
10) Casillero de Cricket: Muestra el marcado de números de cricket. Cada marca
significa un acierto.
11) Señales Sumarias de Cricket:
(i) Cricket & No Score Cricket: Indican que todo contrarios han cerrado
["Closed"] el número.
(ii) Cut Throat Cricket: Indican que uno o más contrarios han cerrado el número.
Ejemplo: (véase ilustración) para Jugado 1,
(a) Puntuación Cumulativa = 20.
(b) Marcación de Cricket:
#18 → ninguno,
#15 → 2 impactos,
(c) Señales Sumarias de Cricket: #19, #17 y #16.
12) Indicadores para Double In (DI), Double Out (DO) y Master Out (MO).
13) Indicador de Altavoz: (i) Indica sonido activado, (ii) indica alarma activada.
14) Tiempo: (a) Hora, (b) Minuto, (c) Segundo, (d) p.m.
15) Alojamiento de las Pilas
16) Conector de Corriente Contiuna: para del adaptador de CA.
17) Soporte para Dardos y Accessories.
Golpe de Dardo → Puntuación Cumulativa.
Blanco → Golpe de Dardo.
#20 → 3 impactos,
#19 → 3 impactos,
#17 → 1 impacto,
#16 → ninguno,
Bull → 1 impacto.
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