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[ALPHA][B][X
]-4 [ALPHA][A][ALPHA][C] [→][ALPHA][D] [:]

[ALPHA][D][SHIFT][<]0 [SHIFT][
[SHIFT] [Lbl] 1 [:]
[(] [√][ALPHA][D] [-][ALPHA][B][)][÷]2[÷][ALPHA][A][ ]
[(] [SHIFT] [(-)][√][ALPHA][D] [-][ALPHA][B][)][÷]2[÷][ALPHA][A][ ]
[SHIFT] [Lbl] 2 [:]
[SHIFT][ALPHA] ["] [F] [I] [N] ["]

Contatori

[SHIFT] [Dsz]
[SHIFT] [Isz]
Associato a Goto e Lbl, il contatore permette di creare un ciclo che si
interrompe dopo un numero di volte previsto in anticipo. Ad esempio, nel
gioco del numero misterioso presente alla fine di questo capitolo, il contatore
garantisce al giocatore dieci possibilità di trovare la soluzione prima di
visualizzare la scritta "perso!".
Es.:
Si parte da A=10 e si pone il programma in ciclo fino ad A=0. A viene
visualizzato a display ad ogni inizio di ciclo.
10→A:Lbl 1:A Dsz A:Goto 1 "FIN"
Lo stesso con A=-10 e con [Isz].
-10→A:Lbl 1:A Isz A:Goto 1 "FIN"
Se si desidera che A aumenti da 1 a 10, è possibile utilizzando un salto
condizionato subito dopo Isz:
1→A:Lbl 1:A Isz A:A<10
Il valore di A può essere fissato dal programma stesso. Qui si utilizza la
funzione Random (Ran#) per determinare un valore compreso tra 1 e 15.
Int (Ran#x15+1)→A:Lbl 1:A Dsz A:Goto 1 "FIN"
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] [SHIFT][Goto]2 [:]
Si utilizza seguito da un nome di memoria temporanea e
da un'istruzione: Dsz A: Istruzione.
Diminuisce il valore di A di un'unità ed esegue l'istruzione
se A≠0.
Si utilizza seguito da un nome di memoria temporanea e
da un'istruzione: Isz A: Istruzione.
Aumenta il valore di A di un'unità ed esegue l'istruzione
se A≠0.
Goto 1 A-1→A:"FIN"
->
B
-4AC→D:

->
D≥0
Goto 2:
->
Lbl 1:
->
(√D-B)÷2÷A
->
(-√D-B)÷2÷A
->
Lbl 2:
->
"FIN"
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