Et Prog 0 :
Prog 1:
Lbl 0:
"X="?→X
Dsz A
Goto 1:
"PERDU, N=" N Goto 4:
Lbl 1 :
X=N
Goto 2:
X>N
Goto 3:
"TROP PETIT": Goto 0:
Lbl 2:"GAGNE !" Goto 4:
Lbl 3:"TROP GRAND" Goto 0:
Lbl 4:"JOUE ENCORE"
Note : le ! s'obtient en appuyant sur [SHIFT][n!]
Programmation et graphiques
Vous pouvez utiliser toutes les fonctions graphiques, à part [Trace], sans
modifications dans un programme. A noter que pour la fonction [Range] il
suffit de rentrer les données dans l'ordre séparées par des virgules.
Ex :
Pour trouver graphiquement le nombre de solutions des équations :
y=x
+2x-3
y=1-x
Avec les valeurs d'échelle suivantes :
Xmin = -5
Xmax = 5
Xscl = 2
Ymin = -10
Ymax = 10
Yscl = 4
Le programme est le suivant :
Range –5,5,2,-10,10,4:Graph Y=X
Graph Y=1-X
00
On voit sur le graphique qu'il y deux solutions à l'équation, x
dont une évidente avec y=0 et x=1.
Note : le [ ] permet d'arrêter l'exécution une fois tracée la première courbe,
si on ne veut pas de pause on peut le remplacer par [:].
54
exécution du sous-programme Prog 1.
début de la boucle principale.
saisie de X.
compteur, si A≠0 on va à Lbl 1.
A=0, on affiche perdu et on va en fin de
programme (Lbl 4).
A≠0, on va tester X.
Si X=N on va à Lbl 2.
Si X>N on va à Lbl 3.
Si on arrive ici c'est que X<N, on repart
au début de la boucle pour demander
une autre valeur de X.
N trouvé, on sort de la boucle et on va
en fin de programme.
N n'est pas trouvé, on repart en début
de boucle .
Fin du jeu.
11
+2X-3
+2x-3=1-x,
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