• Emitter shape (Forma del emisor): es la forma y el tamaño del emisor. Los ajustes adicionales son
específicos de cada forma.
Box
• Dirección aleatoria— Emita cada partícula en una dirección aleatoria.
• Box Extents: es la altura, la anchura y la longitud del emisor.
Sphere
• Radius (Radio): es el tamaño del emisor.
• Emit from Shell: emisión de partículas desde el límite exterior del emisor.
• Dirección aleatoria— Emita cada partícula en una dirección aleatoria.
Cone
• Dirección aleatoria— Emita cada partícula en una dirección aleatoria.
• Emit from— Emite partículas desde el extremo estrecho del cono (Base), el centro del cono (Volumen
de), o los bordes del cono (Edge de volumen).
• Cone Radio— Radio del cono en el extremo estrecho.
• Cone Angle— El ángulo en el que se abren los lados del cono.
• Cone length— Longitud de los lados del cono.
• Propiedades de duración superior: ajuste de los valores que afectan a cada bucle de animación. Cada
valor puede ser constante o progresar linealmente o de forma aleatoria a lo largo de la duración.
• Emittion rate— El número de partículas emitidas por segundo.
• Velocidad de inicio— La velocidad de las partículas.
• Comienzo size: es el tamaño de las partículas.
• Start color— Color de las partículas.
• Vida útil del inicio— El número de segundos antes de que desaparezca cada partícula.
• Ángulo inicial— Ángulo de partículas.
• Duración útil de las propiedades: ajuste de los valores que afectan a toda la vida útil del emisor de
partículas. Cada valor puede ser constante o progresar linealmente o de forma aleatoria a lo largo de su
vida útil.
• Color— Color de las partículas. Compuestos con el color de la duración.
• Size (Tamaño): es el tamaño de las partículas. Compuestos con el tamaño de la duración.
• Rotation speed (Velocidad de rotación)Rotation: es la rotación de las partículas en grados por
segundo.
• Local velocity: es la velocidad del espacio local en unidades por segundo.
• World velocity— Velocidad del espacio mundial en unidades por segundo.
• Texture (Textura)— La textura de cada partícula. Utilice una de las texturas proporcionadas o elija
custom (personalizar) para cargar una textura.
• Texture animation (Animación de texturas)
• Texture Tiles— El número de mosaicos en la hoja de sprite, en las direcciones X e Y.
• Cycles— El número de ciclos de animación de textura para finalizar a lo largo de la vida útil.
• Vida útil del cuadro— Una curva que especifica cuándo mostrar qué fotograma en la animación.0es el
primer fotograma y1es la última. Una curva lineal que empiece en 0 y acabe en 1 atraviesa todos los
fotogramas de la animación.
• Renderizado: personaliza el comportamiento de representación.
• Cartelera— Las partículas siempre miran a la cámara.
• Representar la cola— Representar la cola de la malla de partículas.
• Desplazamiento de cola de representación— Desplazamiento añadido a la cola de representación.
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