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Términos de animación (p. 203)
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Capas de animación (p. 203)
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Flujos de trabajo de activos de recorte (p. 209)
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Elementos de interfaz de usuario (p. 210)
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Flujos de trabajo de los usuarios (p. 215)
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Migración de escenas heredadas y componentes de animación (p. 217)
Términos de animación
Los siguientes son términos y tipos de activos comunes de animación en Sumerian.
• Activo de animación— El contenedor que contiene todas las capas de animaciones que una entidad
puede realizar. Puede aplicar el mismoAnimacióna varias entidades. Esto daría como resultado un
comportamiento de animación duplicado en varias entidades que podrían controlarse en una sola
ubicación. Si desea que las entidades tengan las mismas capacidades de animación pero que se
controlen y reproduzcan de forma independiente, puede duplicar elAnimaciónrecurso
• Animation Layer— El contenedor dentro de unAnimaciónque contiene un grupo de estados
de animación. Solo puede haber un estado reproduciendo en un momento dado en una capa.
Agregar varias capas con diferentesCombinación de pesosy tipos de capa le permite crear
movimientos más complejos agregando y fusionando el estado actual de cada capa encima de la
otra. Capas de animaciónsolo existen dentro de laAnimacióny no se pueden seleccionar ni ver dentro
delRecursosPanel.
• Estado de animación— Un contenedor dentro de unAnimation Layerque controla un solo clip de
animación. El estado controla la reproducción de los fotogramas clave dentro de unClip de animación.
Varios estados pueden estar apuntando al mismo clip y reproduciendo con tiempos diferentes
estableciendo la escala de tiempo en valores diferentes en la pestañaEstado de animación. Estado de
animaciónsolo pueden existir dentro de las capas de animación, no se pueden seleccionar ni ver dentro
de la ventanaRecursosPanel
• Clip de animación— Secuencias indexadas de valores utilizadas para impulsar la animación de objetos
basados en articulaciones en Sumerian. Para utilizarlos, deben aplicarse aEstados de animación.
Capas de animación
Dentro del componente de animación, las capas se evalúan de arriba a abajo. Sumerian primero evaluará
la baseInvalidar capa. Luego irá a la capa encima de eso y la evaluará individualmente. Si se trata de
una capa de anulación con unPonderación de la combinaciónde menos de cero que lerp (interpolación
lineal) ese porcentaje entre los resultados de las dos capas. Si se trata de unCapa aditivaAgregará el
resultado encima de la capa base. Si hay unPonderación de la combinaciónde menos de cero, Sumerian
lerpPonderación de la combinaciónentre el resultado de la capa base y el resultado de agregar el
parámetroCapa aditivaa la capa base. Una vez que tiene ese resultado, evalúa la siguiente capa en la pila
y, si es necesario, lo mezcla con el resultado de las dos primeras capas. Este patrón continúa hasta que
llega al final de la pila.
A continuación se muestra un ejemplo de cómo sería una animación de onda aditiva simple si se agregara
encima de una animación inactiva de pie. En este ejemplo, la animación de onda se importó arrastrando el
archivo FBX de onda a la entrada de soltar de un objetoCapa aditiva, que convierte el contenido del clip en
aditivo.
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Términos de animación
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