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Jeu 3: SCRAM (2 joueurs)
Ce jeu est une variante du Cricket et est composé de deux manches. Dans la
manche 1, le premier joueur essaie de « verrouiller » tous les numéros (ce qui
signifie : trois lancers réussis dans chaque zone – 15 à 20 et Bull's Eye).
Pendant ce temps, le deuxième joueur essaie de marquer le plus de points
possibles dans les zones encore non verrouillées par le joueur 1. La deuxième
manche débute quand le joueur 1 a verrouillé toutes les zones.
Lors de la manche 2, les joueurs échangent leur rôle. C'est à présent le joueur
2 qui verrouille toutes les zones tandis que le joueur 1 essaie de marquer des
points. Lorsque la manche 2 est terminée, c'est-à-dire lorsque le joueur 2 a
verrouillé toutes les zones, la partie s'achève. Le vainqueur est le joueur avec le
score le plus élevé.
Jeu 4: CUT-THROAT CRICKET
Ici, les règles classiques du Cricket sont les mêmes à l'exception que lorsqu'un
joueur a touché trois fois un numéro, les points qu'il marque par la suite
avec ce numéro sont attribués aux autres joueurs (au lieu d'être attribués au
lanceur). Le but de cette variante est d'obtenir le score le plus bas.
Jeu 5: ENGLISH CRICKET (2 joueurs)
Cette variante du Cricket comporte également deux manches. Les joueurs
ont des objectifs différents à chaque manche. Lors de la manche 1, le joueur
2 essaie d'atteindre le Bull's Eye – le but est d'atteindre 9 fois cette cible pour
terminer la manche. Le Double Bull (Bull's eye) compte comme deux lancers
réussis. Chaque lancer manquant le Bull's Eye fait marquer des points au
joueur 1.
Exemple : si, lors de son tour, le joueur 2 touche le 20, le Single Bull (simple)
et le 7, seul un Bull's Eye lui est décompté de son objectif imposé de 9
lancers réussis. Le joueur 1 obtient ainsi 27 points. Le joueur 2 doit toucher
exactement le Bull's Eye avec adresse.
Pendant ce temps, lors de la manche 1, le joueur 1 essaie d'atteindre le plus de
points possib- les. Les doubles et triples valent respectivement double et triple.
Pour marquer des points, le joueur 1 doit marquer au moins 40 points par
tour (3 lancers), pour accumuler des points contre le joueur 2. Seuls les points
égaux ou supérieurs à 40 sont ajoutés au total de points.
Ainsi, le joueur 1 doit toucher précisément tous les segments lors de cette
manche, à l'exception du Bull's Eye.
Tous les lancers réussis du joueur 1 dans le Bull's Eye sont soustraits du score
du joueur 2. Si le joueur a touché les 9 Bull's Eye requis, cette manche se
termine et les rôles sont inter- vertis pour la manche 2. Le vainqueur est le
joueur possédant le score le plus élevé à l'issue des deux manches.
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