Raspberry Pi La Guía Oficial página 117

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jugadores tendrán que evitar. Localiza el diccionario
igual que has añadido el objeto 'llave'. Acuérdate de poner una coma al final de la línea sobre:
Para que el monstruo pueda atacar al jugador, tendrás que añadir algo de lógica al juego.
Desplázate hasta el fondo del programa en el área de script y añade las siguientes líneas,
incluyendo el comentario, marcado con un símbolo de almohadilla (indicando que el jugador
pierde si entran en la habitación en la que está el monstruo) que te ayudará a entender el
programa cuando lo reanudes en otro momento. Asegúrate de sangrar las líneas:
# el jugador pierde si entra en una habitación con un
monstruo
if
'objeto'
in
habitaciones[habitacionActual]['objeto']:
print('Te ha pillado el monstruo... JUEGO
break
Haz clic en Run y ve a la cocina (Figura 5-20). Al monstruo no le va a gustar.
5Figura 5-20: Las ratas son lo de menos, hay un monstruo en la cocina
LA GUÍA OFICIAL DE
y añade interés al juego añadiendo un monstruo que los
'objeto'
:
'monstruo'
in
habitaciones[habitacionActual]
Capítulo 5
Programar con Python
RASPBERRY PI
PARA PRINCIPIANTES
Cocina
y añade un elemento 'monstruo',
and
TERMINADO!')
'monstruo'
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