Raspberry Pi La Guía Oficial página 88

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Debajo del bloque
fijar tamaño al 400 %
así que tendrás que cambiarlos después de arrastrarlos al área de código. Haz clic en la bandera
verde para ver lo que has hecho hasta ahora: el objeto flecha, que el jugador utiliza para apuntar al
objetivo, saltará a la parte inferior izquierda del escenario y se cuadruplicará en tamaño.
Para plantearle un reto al jugador, añade movimiento oscilante al preparar el arco y apuntar.
Arrastra un bloque
el primer cuadro blanco para que diga "0.5" en lugar de "1" y coloca un bloque de Operadores
número aleatorio entre -150 y 150
significa que la flecha se moverá por el escenario en una dirección aleatoria, recorriendo una
distancia aleatoria: eso hace mucho más difícil dar en el blanco.
Vuelve a hacer clic en la bandera verde para ver la acción del bloque: tu flecha se mueve sin
rumbo por el escenario, cubriendo distintas partes de la diana. Pero de momento no dispones
de un modo de disparar la flecha para que dé en la diana. Arrastra al área de código un bloque
al presionar tecla espacio
flecha abajo al final del bloque y cámbiala a
88
, añade un bloque
al recibir nueva flecha
. Recuerda que estos no son los valores predeterminados de esos bloques,
seguido de uno
por siempre
en cada uno de los otros dos bloques blancos. Esto
seguido de un bloque de Control
LA GUÍA OFICIAL DE
RASPBERRY PI
ir a x: -150 y: -150
deslizar 1 segundos a x: -150 y: -150
detener todos
detener otros programas en el objeto
PARA PRINCIPIANTES
y otro
. Edita
. Haz clic en la
.

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