Alvo Electronico E Suas Variants; Regras Do Jogo - BULL'S X-Dartor Manual De Instrucciones

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  • ESPAÑOL, página 31
PLAYER/PAGE botao – É para ajustar o numero dos jogadores. Um alvo LCD guarda o resultado para 8
jogadores ou para cuatro equipos de dois.E o LED guarda o resultado para 16 jogadores ou oito equipos de dois.
GAME botao – Com esta tecla podem escolher entre os jogos.
SELECT botao – Cada jogo contem graus de dificuldade. Com esta tecla se pode ajustar graus diferentes para
cada um.
RESET botao – Esta funcao limpa as regulacoes.
CYBERMATCH botao – Esta funcao e para jogar contra o computador. Aqui há cinco graus de dificuldade
diferentes.
Cybermatch: graus classificados
Grau 1 (C1)
Grau 2 (C2)
Grau 3 (C3)
Grau 4 (C4)
Grau 5 (C5)
Carregue no botao START, para comencar contra o computador. Primeiro o jogador lanca tres dardos. Depois de
tirar as flechas, carregue no botao START para deixar seguir o seguinte (computador). A pontuacao é inicada no
display "ACTIVE SCORE DISPLAY".
4. Alvo electronico e suas variantes
1.
Carregue no botao POWER para ligar o alvo. A introducao da musica ressoa e o display reluza.
Carregue no botao GAME enquanto vé o jogo desejado - ou usam os „Quick Pick" botoes.
2.
3.
Carregue no botao DOUBLE para ajustar as regulacoes para o inicio e/ou o fim do jogo.
4.
Carregue no botao PLAYER para ajustar o numero dos jogadores. O ligar sempre sao dois jogadores
ajustado ou voce carrega no botao CYBERMATCH.
5.
Carregue no botao (vermelho) START/HOLD para afirmar e comecar a jogar.
6.
A lancar todas tres flechas, uma voz vós dá instrucoes a retirar os dardos.

5. Regras do jogo

GAME 1: 301
O objeto do jogo é chegar a uma pontuacao de zero. Cada jogador comeca o jogo com 501 pontos (em variacoes,
eles comecam com o número indicado pelo nome). Como eles jogam dardos na placa, eles deduzir os pontos que
eles pontuacao de 501 até chegarem a zero. O primeiro jogador a atingir zero vitórias.
A opcao de "DOUBLE" dá forma o jogo.
• Double In – Para que os pontos se deduzem, o jogador tem que atirar, no principio, nos segmentos duplos.
• Double Out - Para acabar o jogo, tem que acertar o segmento duplo.
• Double In und Double Out - Para que os pontos se deduzem é importante, em cada volta, de lancar, no inicio ou
no fim, no segmento duplo.
• Master Out - Para acabar o jogo, tem que acertar um segmento duplo ou triplo.
Este alvo eletronico dispoe de uma funcao de "Dart Out" especial, só nos jogos de "01". Quando baixa a
pontuacao em 160 pontos, o jogo se pode acabar em lancar tres flechas. Aqui o alvo electronico vós dá uma
Recordista
Perito
Adiantado
Iniciante avancado
Principiante
84/106

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