BULL'S Master Classic Manual Del Usuario página 20

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  • ESPAÑOL, página 18
RESET botón – Esta función borra todos los ajustes previos y vuelve a tocar la musica de nuevo.
CYBERMATCH botón – Esta opción permite a un jugador lanzar contra el ordenador. Se puede ajustar entre 5 grados de capacidad. Solo se enfrenta uno contra el
computador.
Cybermatch grados de capacidad
Grado 1 (C1)
Grado 2 (C2)
Grado 3 (C3)
Grado 4 (C4)
Grado 5 (C5)
Para jugar contra la computadora, pulse el botón "Cybermatch" y despues apreta el botón "START". En primero el jugador lanza los dardos a la diana. Despues de
lanzar tres dardos a la diana, se sacan. A pulsar el botón de "START" cambia el jugador. La puntuación del jugador es indicado en la pantalla. La pantalla "Active Score
Display" indica durante de la ronda los puntos obtenidos (ATTEMPT LED luz se enciende). Los puntos que has hecho se indican asimismo en la pantalla "Active Score
Display" (RESULT LED luz se enciende).
Después de que la computadora acaba su turno, la diana cambia automático de jugador. La partida se acaba cuando un jugador lanzo sus dardos hasta tener cero puntos.
¡BUENA SUERTE!
4. Diana electrónica – Poner en marcha y variantes de la partida
1.
Pulse el botón POWER para poner la diana electrónica en marcha. La introducción (música)
suena y la pantalla se enciende.
Pulse el botón "GAME" hasta que el display enseña el partido deseado – O apreta los botónes
2.
"QuickPick".
Pulse el botón "DOUBLE" para ajustar el comienzo y el final del juego con más
3.
configuraciónes. Esto se hace antes de empezar o durante del partido, solo para los juegos de
301 – 901. Otras explicaciónes se encuentrán en las reglas de juego.
Pulse el botón "PLAYER" para ajustar la cantidad de los jugadores. Predeterminado son dos
4.
jugadores. Excepto se selecciona la opción "CYBERMATCH".
Pulse el botón (rojo) "START/HOLD" para confirmar y empezar el partido.
5.
A tirar tres veces a la diana, una voz instruye de sacar los dardos ("remove darts") sin influir la
6.
puntuación total. Tan pronto como los dardos son quitados, pulse el botón "START" para dejar
lanzar el siguiente. La voz menciona los jugadores por orden. Cada pantalla iluminada significa que el jugador es seleccionado. (Player Indicator Light, 1-
16).
5. Reglas del juego
GAME 1: 301
Este juego de dardos es el más conocido. En este caso la puntuación total viene determinada por la puntuación como por ejemplo de 301 o 601. Cada competidor tiene
tres lanzamientos por cada vuelta. Los puntos obtenidos son descontados de los puntos determinados. El que llega primero a exactamente cero, es el campeón. Si un
jugador echa más puntos por encima de los que son conviente para tener cero puntos, ésa vuelta es llamada "bust". La puntuación se vuelve a poner a aquella que
estaba antes de la vuelta. Por ejemplo: le quedan 32 puntos. Ahora acerta el 20, 8 y la 10, en total obtiene 38 puntos. La puntuación para la siguiente vuelta se ascende a
32 puntos todavía. Para hacer el juego más interesante , se seleccióna diversos variantes del juego. A través de pulsar el botón "DOUBLE" se seleccióna las opciónes.
La opción más utilizada en esto es "double out". El display LED enseña los ajustes actuales.
• Double In – Los puntos no se descontan hasta que el jugador acerta el segmento doble.
• Double Out – A este respecto el jugador tiene que acertar el segmento doble para finalizar el partido.
• Double In y Double Out – Para que se descontan los puntos es importante de acertar el segmento
doble. O bien al principio o al final del partido.
• Master Out – Para finalizar el partido es necesario acertar el segmento doble o triple.
La Dart-Out opción solamente se usa en los "01" juegos
El "Dart Out" tiene en esta diana electrónica un funcionamiento particular. Baja la puntuación total debajo de 160 puntos, se enciende automático un "consejero de
lanzamiento". A pulsar el botón DART OUT el "consejero" indica los segmentos que son necesario para llegar a los cero puntos. Los dobles o triples se indican con
dos o sea tres barras al lado izquierdo del los puntos obtenidos (Actualscore).
GAME 2: CRICKET
Este juego estratégico es tanto para un jugador avanzado com para un principiante. Los jugadores lanzan hacia los números que más les convienen y pueden obligar a
sus rivales a lanzar hacia números que no les convienen tanto. El objeto del cricket es "cerrar" ("close") todos los números adecuados antes que el oponente, obteniendo
el mayor número posible de puntos. solo se emplean los números comprendidos entre el 15 y el 20, y los anillos exterior e interior del centro de la diana. Solo son
validos los segmentos / números comprendidos entre el 15 y el 20, y los anillos exterior e interior del centro de la diana (bulls eye). Cada uno acierta tres veces sobre
todos los segmentos de arriba para "abrir" los segmentos y puntuar. Tan pronto como lo ha "cerrado", los tiros siguientes (en el mismo segmento) valen como los
puntos. Un número queda "cerrado" cuando todos los jugadores lo hayan acertado en 3 ocasiones. Una vez que se ha "cerrado" un número, ningún jugador podrá
puntuar durante del juego. El jugador puede "abrir" o "cerrar" los segmentos sin siguiendo cualquier orden.
3 aciertos significan: Lanzar a segmento triple --- cuenta tres
Lanzar a segmento doble --- cuenta dos
Lanzar a segmento simple --- cuenta uno
Ganar – El jugador / equipo que "cierre" primero todos los números y que acumule el mayor número de puntos gana el partido. Si un jugador "cierra" primero todos los
segmentos pero va por detrás en puntuación, debe seguir tirando para puntuar en los números abiertos de su oponente.
Si un jugador no compensa el déficit de puntos antes de que el oponente "cierra" todos los números, pierde la partida. La partida continua haste que todos los números
son "cerrados".
GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Pulse el botón SELECT cuando la pantalla indica Cricket) Las mismas reglas que el cricket normal salvo que no hay puntuación. El objeto de esta versión es
simplemente ser el primero en "cerrar" todos los números correspondientes. (Del 15 al 20 y el centro de la diana). A diferencia de los modelos LCD, que proponen los
dos juegos separados, los modelos LED propenen el Cricket y No-Score Cricket en un juego junto.
Nota: Si solo juega uno el No-Score-Cricket esta automático activado.
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20/72

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