BULL'S Master Classic Manual Del Usuario página 46

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GAME 14: KILLER
Le but de ce jeu est de rester le dernier joueur en vie. Chaque joueur commence par lancer une fléchette de sa mauvaise main pour définir son numéro personnel. Sur
l'affichage apparaitre « SEL ». Celui-ci est unique : deux joueurs ne peuvent avoir le même numéro. Chaque joueur possède au début 0 point et la première partie du
jeu consiste tout d'abord à marquer trois points en touchant son numéro personnel, un double comptant deux points et un triple trois points (une variante existe où seuls
les doubles comptent, et valent 1points) . Une fois les trois points atteints, le joueur est maintenant considéré comme killer. Son but est de faire diminuer les points des
autres joueurs en visant leur numéro. Les règles concernant les points sont :
Un joueur ayant un score négatif est considéré comme mort.
Un killer ayant perdu un point perd son statut et doit réviser son numéro.
La partie se termine lorsqu'il n'y a plus qu'un joueur en vie si et seulement s'il a annoncé pour éliminer.
Précision: Le nombre des « vies » peut être sélectionné entre 7 – 14, par appuyer le bouton SELECT. Aussi pour la variante où seuls les doubles comptent, entre double
3, 5 et 7.
GAME 15: DOUBLE DOWN
Chaque joueur commence avec 40 points. Le but est d'obtenir dans chaque tour le plus possible de points.
Tour 1 : Le joueur faut atteindre dans le segment 15. Si non, le pointage (ici : 40 points) est réduit de moitié. Mais si tu l'atteindras, les points obtenus sont additionné
sur les points actuels. Pour la prochaine tour il faut atteindre le segment 16. Tous lancent dans cet ordre, comme dans la graphique en bas est montrer. Le vainqueur est
celui qui obtenu le plus possible de points.
GAME 16: FORTY ONE
Au contraire du jeu « Double Down » l'ordre est à l'envers. Ça veut dire il faut atteindre les segments de 20 jusqu' à 15 et la bulle. Vers la fin il y a un tour extra, « tour
41 », pour tous. Puis le but est d'atteindre le score exactement à 41. Si non, le pointage est réduit de moitié.
GAME 17: ALL FIVES
Dans chaque tour, chaque joueur faut obtenir un résultat qui est divisible par cinq. Chaque « 5 » compte 1 point. Par exemple : En total sont 25 (10, 10, 5) point obtenu.
Donc le joueur reçoit 5 points, car 25 divisible par 5 égalent 5. Aussi important est que la dernière flèche faut atteindre dans le segment dénombrable. Ne pas atteindre
(catch ring area) ou manquer la cible, les points ne comptent pas. Le premier joueur qui obtient un pointage de 51 « cinq/fives » remporte la victoire.
Précision: Le nombre des « cinq » peut être sélectionné entre 7 – 14, par appuyer le bouton SELECT.
GAME 18: SHANGHAI
Le but est de réussir dans un même tour le simple, le double et le triple d'une même valeur (un Shanghai). On commence avec le un et on passe au 2 dès le tour suivant,
que l'on ait réussi ou pas. Le vainqueur est celui qui finit tous les segments et en même temps réussit le plus haut pointage.
On peut compliquer le jeu avec degrés de difficulté.
Echelonner, comme suit :
• SHANGHAI 1 – Match commence avec le segment 1 (01)
• SHANGHAI 5 – Match commence avec le segment t 5 (05)
• SHANGHAI 10 - Match commence avec le segment 10 (10)
• SHANGHAI 15 - Match commence avec le segment 15 (15)
En outre, une option ajout. « Super Shanghai ». Toutefois il faut atteindre le double ou le triple. Aussi indique sur l'affichage. Echelonner, comme suit :
• SUPER SHANGHAI 1 – Match commence avec le segment 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - Match commence avec le segment 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - Match commence avec le segment 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - Match commence avec le segment 15 (S15)
Précision: Par appuyez le bouton SELECT, tu peux sélectionner le variant souhaite (01 – S15).
GAME 19: GOLF
Les secteurs de 1 à 18 de la cible sont assimilés aux 18 trous d'un parcours de golf.
Déroulement du jeu: chaque joueur s'attaque successivement, dans l'ordre, à tous les trous du parcours. Il ne peut passer au trou suivant qu'après avoir marqué 3
« points » dans le précédent. On note chaque fois le nombre de fléchettes qu'a dû utiliser le joueur pour chacun des trous. Un triple compte pour un trou, tout comme un
double et un simple ou trois simples. Pour chaque trou, le joueur continue de lancer des fléchettes tant qu'il n'a pas marqué trois fois. A trois coups par trou le score
final est 54. S'il n'y a que des triples il se réduit à 18. Le vainqueur est celui qui en totalise le moins de fléchettes pour l'ensemble du parcours.
Précision: Le nombre des « trous » peut être sélectionné entre 9H – 18H, par appuyer le bouton SELECT.
GAME 20: FOOTBALL
Au début de la partie, chaque joueur choisit ses cages en lançant une seule fois de la mauvaise main. Le but est constitué d'une
zone entière chiffrée (ce qui exclut le bull et demi-bull).
Phase 1 : chaque joueur, à tour de rôle, tente de prendre le ballon en tirant une de ses trois fléchettes dans le bull ou le demi-bull.
Les buts définis dans la phase précédente n'ont aucun effet durant la phase 1.
Phase 2 : Lorsque le joueur a le ballon/la bull, il peut alors immédiatement tenter de marquer dans les cages adverses : par
exemple s'il parvient à viser le bull ou demi-bull avec sa première fléchette il peut tirer ses deux autres fléchettes vers le but
adverse. Il restera attaquant jusqu'à ce qu'il marque ou que l'adversaire reprenne le ballon. Le défenseur tente de reprendre le
ballon en tirant ses fléchettes dans le bull ou le demi-bull. La zone de but de l'attaquant n'a aucun effet durant cette phase.
Phase 3 : Pour un tir "cadré" dans les buts adverses, l'adversaire doit arrêter ce tir en visant exactement la même case avec une
seule fléchette. S'il y parvient, il devient alors automatiquement attaquant (phase 2). Sinon le but est marqué et on engage à
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