BULL'S Master Classic Manual Del Usuario página 5

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dies durch betätigen des SELECT Knopfes einstellen. Mit den ersten drei Würfen muss Spieler 1 eine einfache 6 treffen, um sein eigenes "Leben" zu retten. Sobald
das vorgegebene Ziel getroffen wurde gibt der nächste Dart das kommende Ziel für Spieler 2 an. Versäumt es Spieler 1, mit seinen drei Darts die einfache 6 zu treffen,
verliert er ein „Leben" und die Möglichkeit, seinem Gegner ein neues Ziel zu geben. Trifft der Spieler 1 erst mit dem dritten Dart das geforderte Feld, behält er sein
„Leben", kann seinem Gegner aber kein neues Ziel geben.
Spieler 2 wirft nun auf die einfache 6 oder das Feld das Spieler 1 zuvor getroffen hat – trifft er sie, kann er das Ziel für die nächste Runde seines Gegners vorgeben.
Einfach-, Doppel- und Dreifach-Segmente zählen in diesem Spiel, separat. Trifft ein Spieler die vorgegebene Zahl, so ist sie aber auch sein nächstes Ziel, sollte der
Gegner sie mit drei Würfen nicht treffen.
Das Ziel des Spiels ist es, seine Gegner zum Verlust der "Leben" zu treiben, indem man schwer zu treffende Felder wie das Bullseye oder die Dreifach 20 vorgibt. Der
Spieler, der am Ende noch ein „Leben" übrig hat, ist der Sieger des Spiels.
Hinweis: Sie können die Anzahl der „Leben" durch Betätigen des SELECT Knopf zwischen 3 und 7 frei wählen.
SPIEL 9: OVERS
Das Ziel dieses Spiel ist es, einfach einen höheren Score ("over") als den zuvor selbst erzielten Score zu werfen. Jeder Spieler muss dabei nur seine eigene Punktzahl
und nicht die des Gegners übertreffen.
Bevor das Spiel beginnt müssen die Spieler durch das Betätigen des SELECT Knopfes festlegen, wie viele "Leben" jedem Spieler zur Verfügung stehen. Schafft es ein
Spieler nicht, mehr Punkte als den zuvor geworfenen Score zu erzielen, verliert er ein „Leben". Das Gleiche gilt, wenn ein Spieler den zuvor geworfenen Score genau
einstellt. Es sollte also nach Möglichkeit vermieden werden, eine 180 zu werfen, da dieser Score in der nächsten Runde höchstens eingestellt werden kann und somit
zum Verlust eines „Lebens" führt. Hat ein Spieler trotzdem eine 180 geworfen, verliert er in der nächsten Runde automatisch ein „Leben", kann aber durch das Erzielen
einer geringen Punktzahl einen neuen Startwert ermitteln (idealerweise mit einem Score von 3 Punkten).
Der Spieler, der am Ende noch ein „Leben" übrig hat, ist der Sieger des Spiels. Die Anzahl der Leben wird durch das Betätigen des DART OUT/SCORE Knopf
angezeigt.
Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben durch das Betätigen des SELECT Knopf zwischen 3 und 7 frei wählen.
SPIEL 10: UNDERS
Dieses Spiel ist das genaue Gegenteil zu "Overs". Die Spieler müssen nun weniger punkten ("Under") als bei ihrem Versuch zuvor. Das Spiel beginnt mit der höchst
möglichen Punktzahl von 180. Jeder Spieler muss weiterhin hohe Punktzahlen werfen, sie dürfen nur den vorgegebenen Wert nicht erreichen.
Wirft ein Spieler mehr oder gleich viel wie zuvor, verliert er ein „Leben". Wirft ein Spieler einen Score von 3 Punkten, verliert er in der nächsten Runde automatisch
ein Leben, da dieser Wert nicht unterboten werden kann. Die Punktzahl, die in der nächsten Runde erzielt wird, ist der neue Startwert eines Spielers (idealerweise ein
Score von 180 Punkten).
Jeder Dart, der die Trefferfläche verfehlt oder abprallt (Bouncer), wird mit 60 Strafpunkten auf den eigenen Score belegt. Um diese Strafpunkte hinzufügen zu können,
muss manuell ein beliebiger Wert „eingedrückt" werden. Durch das Betätigen des BOUNCE OUT Knopf werden 60 Strafpunkte anstatt der zuvor „eingedrückten"
Punktzahl gewertet.
Der Spieler, der am Ende noch ein „Leben" übrig hat, ist der Sieger des Spiels.
Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben durch das Betätigen des SELECT Knopf zwischen 3 und 7 frei wählen.
SPIEL 11: COUNT-UP
Das Ziel dieses Spiel ist es, der erste Spieler zu sein, der eine zuvor festgelegte Punktzahl erreicht hat. Die Punktzahl muss bei der Auswahl des Spiels festgelegt
werden. Jeder Spieler versucht, pro Runde so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Doppel und Triple Felder zählen den zwei- oder dreifachen Wert des getroffenen
Segments. Landet ein Dart beispielsweise in der Triple 20 werden 60 Punkte gewertet. Der Gesamt-Score (die Gesamtsumme) wird für jeden Spieler im Verlauf des
Spiels auf dem Display angezeigt. Hinweis: Sie können die Ziel-Punktzahl durch das Betätigen des SELECT Knopf zwischen 300 und 900 und 999 frei wählen.
SPIEL 12: HIGH SCORE
Die Regeln für dieses herausfordernde Spiel sind einfach – Sammeln Sie so viele Punkte wie möglich in drei Runden (9 Darts). Doppel- und Dreifachfelder zählen
entsprechend doppel t oder dreifach.
Hinweis. Sie können die Anzahl der Runden durch Betätigen des SELECT Knopf zwischen 3 und 14 frei wählen.
SPIEL 13: ROUND-THE-CLOCK
Die Spieler haben die Vorgabe, jede Zahl von 1 bis 20 und das Bullseye in Reihenfolge zu treffen. Jeder Spieler wirft drei Darts pro Durchgang, ist eine Zahl korrekt
getroffen ist die nächst höhere Zahl das kommende Ziel. Der erste Spieler, der die 20 erreicht ist der Sieger. Das Display zeigt das Segment an, auf das geworfen
werden soll. Es muss so lange auf das Segment geworfen werfen, bis es getroffen wurde. Das Display zeigt dann das nächste zu treffende Segment an. Für dieses Spiel
gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsstufen. Jedes Spiel hat die gleichen Regeln, die unterschiedlichen Stufen werden hier beschrieben:
ROUND-THE-CLOCK 1 – Das Spiel beginnt mit dem Segment 1
ROUND-THE-CLOCK 5 – Das Spiel beginnt mit dem Segment 5
ROUND-THE-CLOCK 10 – Das Spiel beginnt mit dem Segment 10
ROUND-THE-CLOCK 15 – Das Spiel beginnt mit dem Segment 15
Da es in diesem Spiel nicht um das Erzielen von Punkten geht, zählen die Doppel- und Dreifachfelder wie einfache Zahlen.
ROUND-THE-CLOCK Double – Spieler müssen in jedem Segment von 1-20 in Reihenfolge das Doppelfeld treffen.
ROUND-THE-CLOCK Doppel 5 – Das Spiel beginnt mit der Doppel 5
ROUND-THE-CLOCK Doppel 10 – Das Spiel beginnt mit der Doppel 10
ROUND-THE-CLOCK Doppel 15 – Das Spiel beginnt mit der Doppel 15
ROUND-THE-CLOCK Triple – Spieler müssen in jedem Segment von 1-20 in Reihenfolge das Dreifachfeld treffen.
ROUND-THE-CLOCK Dreifach 5 – Das Spiel beginnt mit der Dreifach 5
ROUND-THE-CLOCK Dreifach 10 – Das Spiel beginnt mit der Dreifach 10
ROUND-THE-CLOCK Dreifach 15 – Das Spiel beginnt mit der Dreifach 15

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