BULL'S Master Classic Manual Del Usuario página 67

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  • ESPAÑOL, página 18
Cricket Scoring Display (vale per tutte le variante del Cricket):
Quel Dartboard usa un avviso speciale per mostrare il punteggio durante un gioco. Se è scelto la variante Cricket, quadri speciali mostrano i numeri colpiti.
Ogni giocatore ha un avviso per sé quale mostra i numeri che devono essere colpiti. Dopo ogni colpo un travicello estingue nel avviso. Il gioco è finito appena un
giocatore ha colpito tutti numeri richiesti e chi alla fine ha di più punti.
Con 2 giocatori si vede sempre i punti e i punti appena realizzati sul Display.
Con 2-4 giocatori si vede soltanto i punti appena realizzati. Mentre si stringe il tasto DART OUT/SCORE si può vedere le marcature dei giocatori.
Di più che 4 giocatori sempre 4 avvisi sono attivi (1-4, 5-8, 9-12, 13-16). A quale giocatore tocca, mostra il Display. I punti dei giocatori che non stanno tirando, si può
vedere quanto si stringe il tasto PLAYER/PAGE. Quanto giocano di più che 8 giocatori, il tasto PLAYER/PAGE si deve stringere permanentemente. Mentre si stringe
il tasto DART OUT/SCORE si può far vedere la marcatura dei giocatori. Quanto sono di più che 4 giocatori, il tasto DART OUT/SCORE deve essere stringato
permanentemente per far cambiare l´avviso a turno.
GIOCO 3: SCRAM (Solo per due giocatori)
Quel gioco è una variante del Cricket. È costituito di due giri. In ogni giro gli giocatori hanno obiettivi diversi. In girone 1 il giocatore cerca di "chiudere" tutti numeri
(classifica: tre colpi in ogni settore, 15 – 20 e Bull´s Eye). Durante quel tempo, il secondo giocatore cerca di segnare il più possibile in quale giocatore 1 non ha
"chiuso". Dopo il giocatore 1 ha chiuso tutti numeri, il primo giro è finito. In girone 2 ogni giocatore ha un funzionamento in senso contrario. Adesso il giocatore 2
"chiude" tutti i numeri, durante il giocatore 1 realizza i punti. Appena che il secondo giro è completo, vuol dire, giocatore 2 ha "chiuso" tutti i numeri, il gioco è finito.
Il giocatore con di più punti, ha vinto.
GIOCO 4: CUT-THROAT CRICKET
A questo proposito valgono pure le regole standard del cricket, solo che quanto un giocatore ha colpito un numero tre volte, i punti realizzati dopo vanno al oppositore-
non a quello, che gli ha colpito. La meta di quella variante è di fare pochi punti. Quella variante del Cricket offre un effetto psicologico. Invece di raccogliere punti, qui
è la sfida di fare puntare il oppositore. Specialmente gli giocatori competitivi amano quella variante perché è possibile di giocare approcci diversi.
GIOCO 5: ENGLISH CRICKET (Solo per 2 giocatori)
Questo è una variante ulteriore dove si deve colpire precisamente. Il gioco esiste di 2 giri in cui ogni giocatore ha una meta diversa. Nel giro no. 1 il giocatore 2 prova
di colpire il Bullseye – per finire il gioco lui deve colpirlo 9 volte. Il Bullseye (il centro rosso) conta 2 colpi. Ogni tiro, che non va nel Bullseye conta per giocatore 1.
Per esempio: Giocatore 2 lancia 20, un Bullseye singolo e una 7, allora soltanto un Bullseye conta (9 sono necessario) e giocatore 1 riceve 27 punti. Giocatore 2 deve
per forza colpire il centro del Bullseye!
Giocatore 1 cerca di colpire in qualsiasi modo di più punti che possibile, colpi nei segmenti Double o Triple contano doppio o triplo. Per raccogliere punti il giocatore 1
deve colpire minimo 40 punti per giro. Solo i punti di più che 40 contano, quindi giocatore 1 deve tirare precisamente su tutti i segmenti e il Bullseye. Tutti colpi nel
Bullseye da giocatore 1 diventano sottratto da giocatore 2. Appena che giocatore 2 ha colpito 9 Bullseye, il giro è finito e nel giro 2 tutto è al contrario. Il vincitore è
quello, che dopo due giri ha di più punti.
SPIEL 6: CRICKET PROCEDITO
Quella variante del cricket è stato innovato per giocatori progrediti.
La difficoltà qui è, che i numeri del segmento (20, 19, 18, 17, 16, 15, e Bull´s Eye) solo si può chiudere con un Triple u Double! In questo gioco pretenzioso i
segmenti Doubles contano singolo e i segmenti Triple contano doppio. La valenza del Bull´s Eye è dalle uguale come il cricket standard. Il giocatore che ha chiuso tutti
i numeri e che ha realizzato di più punti ha vinto.
SPIEL 7: SHOOTER
Quella sfida prova il talento dei giocatori. Il computer sceglie in ogni giro volontario i segmenti che i giocatori devono lanciare. I numeri risplendono sul Display.
Valutazione dei segmenti:
Single = 1 Punto
Double = 2 Punti
Triple = 3 Punti
Single Bullseye = 4 Punti
Per caso che il computer sceglie il Bullseye per meta, il Bullseye piccolo conta 2 punti e il Bullseye nel centro conta 4 punti.
Il giocatore con di più punti alla fine del giro ha vinto.
Indicazione: La quantità dei giri si può scegliere tra 6 – 12 con il tasto SELECT.
SPIEL 8: BIG SIX
Quel gioco permette di sfidare il oppositore mentre il giocatore preimposta qualsiasi numero scelto volontario. Prima che il gioco può iniziare, si regola con il tasto
SELECT con quante vite si gioca. Un colpo su il 6 singolo fa cominciare il gioco. Tuttavia, per "salvaguardare" le sue vite, il giocatore deve lanciare una volta il 6
durante il giro ( 3 tiri). Dopo che la meta attuale (Single 6) è stato imbroccato, il giocatore sceglie il prossimo lancio del oppositore. Per caso che il giocatore 1 non
colpisce il Single 6 durante i suoi 3 tiri, il giocatore perde una vita è la possibilità di scegliere il numero che il oppositore deve lanciare. Dopo che il giocatore 2 ha
colpito il 6, lui può scegliere un numero. Gli segmenti Singles, Doubles e Triples contano singolo.
La meta di quel gioco è di contendere al oppositore più vite che possibile mentre il giocatore sceglie numeri difficili (per esempio: Double Bull's Eye o Triple 20). Quel
giocatore che rimane con una vita, ha vinto. Indicazione: La quantità di vita si può digitare con il tasto SELECT, si può scegliere tra 3 e 7 vite.
SPIEL 9: OVERS
Qui si deve superare i punti che errano lanciati prima ("over"). Prima di iniziare il gioco, si digita con il tasto SELECT la quantità di vita. Per caso che il giocatore non
ci riesce di superare i punti del lancio prima, lui perde una vita. Questo succede anche, quanto si tira due volte la stessa quantità di punti.
È meglio di non tirare una 180 perché nel giro seguente non è possibile di superare gli punti, quindi si perde una vita. Per caso che un giocatore tira lo stesso una 180,
lui perde una vita ma comanda, mentre tira di nuovo meno punti che possibile (se è possibile soltanto 3 punti) il nuovo Score del Start.
Quel giocatore che alla fine rimane con una vita, è il vincitore. La Quantità di vita si può far indicare mentre si stringe il bottone DART OUT/SCORE.
Indicazione: Potete scegliere la quantità di vita tra 3 e 7 mentre stringate il tasto SELECT.
SPIEL 10: UNDERS
Qui invece dal "Overs" il giocatore deve provare di migliorare i punti che erano realizzati nel tiro di prima. Il gioco inizia con 180 punti (il numero più alto possibile).
Quando un giocatore non ci riesce di migliorare il risultato appena realizzato, lui perde una vita.
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