Electronic Dartboard
7. Reglas del juego
GAME 1: 301
Este juego de dardos es el más conocido. En este caso la puntuación total viene determinada
por la puntuación como por ejemplo de 301 o 601. Cada competidor tiene tres lanzamientos
por cada vuelta. Los puntos obtenidos son descontados de los puntos determinados. El que
llega primero a exactamente cero, es el campeón. Si un jugador echa más puntos por encima de
los que son conviente para tener cero puntos, ésa vuelta es llamada "bust". La puntuación se
vuelve a poner a aquella que estaba antes de la vuelta. Por ejemplo: le quedan 32 puntos. Ahora
acerta el 20, 8 y la 10, en total obtiene 38 puntos. La puntuación para la siguiente vuelta se
ascende a 32 puntos todavía. Para hacer el juego más interesante , se seleccióna diversos
variantes del juego. A través de pulsar el botón "DOUBLE" se seleccióna las opciónes. La
opción más utilizada en esto es "double out". El display LED enseña los ajustes actuales.
• Double In – Los puntos no se descontan hasta que el jugador acerta el segmento doble.
• Double Out – A este respecto el jugador tiene que acertar el segmento doble para finalizar el
partido.
• Double In y Double Out – Para que se descontan los puntos es importante de acertar el
segmento doble. O bien al principio o al final del partido.
• Master Out – Para finalizar el partido es necesario acertar el segmento doble o triple.
La Dart-Out opción solamente se usa en los "01" juegos
El "Dart Out" tiene en esta diana electrónica un funcionamiento particular. Baja la puntuación
total debajo de 160 puntos, se enciende automático un "consejero de lanzamiento". A pulsar el
botón DART OUT el "consejero" indica los segmentos que son necesario para llegar a los cero
puntos. Los dobles o triples se indican con dos o sea tres barras al lado izquierdo del los puntos
obtenidos (Actualscore).
GAME 2: CRICKET
Este juego estratégico es tanto para un jugador avanzado com para un principiante. Los
jugadores lanzan hacia los números que más les convienen y pueden obligar a sus rivales a
lanzar hacia números que no les convienen tanto. El objeto del cricket es "cerrar" ("close")
todos los números adecuados antes que el oponente, obteniendo el mayor número posible de
puntos. solo se emplean los números comprendidos entre el 15 y el 20, y los anillos exterior e
interior del centro de la diana.
Solo son validos los segmentos / números comprendidos entre el 15 y el 20, y los anillos
exterior e interior del centro de la diana (bulls eye). Cada uno acierta tres veces sobre todos
los segmentos de arriba para "abrir" los segmentos y puntuar. Tan pronto como lo ha "cerrado",
los tiros siguientes (en el mismo segmento) valen como los puntos. Un número queda
"cerrado" cuando todos los jugadores lo hayan acertado en 3 ocasiones. Una vez que se ha
"cerrado" un número, ningún jugador podrá puntuar durante del juego. El jugador puede
"abrir" o "cerrar" los segmentos sin siguiendo cualquier orden.
3 aciertos significan:
Ganar – El jugador / equipo que "cierre" primero todos los números y que acumule el mayor
número de puntos gana el partido. Si un jugador "cierra" primero todos los segmentos pero va
por detrás en puntuación, debe seguir tirando para puntuar en los números abiertos de su
oponente. Si un jugador no compensa el déficit de puntos antes de que el oponente "cierra"
todos los números, pierde la partida. La partida continua haste que todos los números son
"cerrados".
Lanzar a segmento triple --- cuenta tres
Lanzar a segmento doble --- cuenta dos
Lanzar a segmento simple --- cuenta uno
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